Quando o remake do Silent Hill 2 provou ser tão bom, alguns demoraram muito para dar muito crédito à Bloober Team, citando como tinha um forte plano de construção. É verdade que o original de Konami é um ponto de partida tão bom quanto qualquer outro, e os trabalhos anteriores da equipe de Bloober foram frequentemente recebidos com críticas mistas na melhor das hipóteses-a equipe não se esquivou de sua história. Para mim, era uma tarefa alta para viver de acordo com um jogo que tantos se mantêm tão queridos. Mas se você se contar entre aqueles que estão esperando para ver se a equipe polonesa pode fazê -lo novamente e com algo inteiramente de sua própria criação, Cronos: o novo amanhecer está começando a se parecer com esse jogo.

Em outubro do ano passado, a equipe de Bloober me disse que provavelmente sempre será um estúdio que faz jogos de terror e, no Summer Game Fest Play Days 2025, o time deixou claro que queria encontrar seu próprio gancho de jogabilidade com seu próximo projeto. Ele olhou para o combate do Dead Space que levou os jogadores a cortar os membros e a maneira de Alan Wake de despojar os inimigos de seus “escudos” usando fontes de luz, e sabia que não queria que seu próximo jogo fosse um simples jogo de terror. A partir dessa orientação, nasceu o “sistema de mesclagem”.

Como a história de horror que viaja no tempo é definida antes e depois de uma epidemia que exclui grande parte da humanidade, os lugares que você explora geralmente abrigam um grande número de cadáveres. As coisas desmoronaram rapidamente, e o que resta das pessoas muitas vezes se transformou em “órfãos”, o nome do jogo para seus monstros inimigos. Esses brutos grotescos vêm em diferentes formas e tamanhos. Alguns são blindados, outros atiram vomitar ácido para você. Alguns arremessos de tentáculos viscosos e carinhosos em direção ao seu rosto.

Qualquer um deles pode ser formidável, mas o sistema de mesclagem do jogo permite que os inimigos se combinem em um único ser, empilhem várias habilidades de uma só vez e se tornem essencialmente batalhas de chefes da própria negligência do jogador. Para fazer isso, os inimigos simplesmente se moverão em direção a um corpo e o absorverão, herdando suas habilidades. O slogan do jogo, “Não os deixe se fundir”, diz tudo. Wojciech Piejko, co-diretor do jogo que me levou à demonstração das mãos, brincando fez um ponto semelhante ao propositadamente permitir que os monstros crescessem em prol da demo. “Não é assim que você deve jogar este jogo”.

Piejko me disse que, ao testar o jogo, a equipe inicialmente não colocou nenhuma restrição sobre quantas vezes os inimigos poderiam se fundir, dando à luz monstruosidades imponentes que se tornaram grandes demais para se encaixar nas portas às vezes. Agora, o jogo terá algumas restrições nesse sistema, como inimigos que não se fundem e, é claro, as batalhas de chefes adequadas são frequentemente isoladas em um ambiente controlado. Mas a maneira do jogo de permitir que os inimigos se infiltem e criem super-inimigos imediatamente pareciam que o time havia encontrado o gancho que estava procurando.

A história de horror de ficção científica alternativa da história explorará a Polônia por vários períodos de tempo.
A história de horror de ficção científica alternativa da história explorará a Polônia por vários períodos de tempo.

Os jogadores poderiam impedir que essas fusões ocorram matando rapidamente inimigos, ou ainda mais proativamente, queimando corpos antes de reanimados, mas seu lança-chamas, que você descarrega como uma área de efeito circular com um ataque de botão, requer combustível, e isso é um jogo de horror, para que você possa apostar que é uma comodidade difícil a vir. A partir disso, serão feitas escolhas difíceis de momento a momento: você usa o lança-chamas para despachar preventivamente os inimigos em potencial antes que eles tenham renascido, ou salva o combustível de lança-chamas para se dar um pouco de espaço para respirar em uma luta pela sua vida?

Além do sistema de mesclagem, vi um jogo que estava mais adiante no desenvolvimento do que eu previa, já que ele foi anunciado apenas há menos de um ano. O tiroteio parecia difícil da maneira como deveria, com os tiros na cabeça difícil de se livrar dos inimigos-mesmo quando esses inimigos tinham várias cabeças. A exploração estava cheia de tropos clássicos do horror de sobrevivência que eu reconhecidamente não fiquei cansado: portões trancados que precisam de cortes, quebra-cabeças ambientais que corriam definições razoáveis ​​de espaços vividos e até uma sala segura com sua própria peça na trilha sonora. Notas e registros de áudio preenchidos na história de fundo para um conto propositalmente confuso inspirado no escuro da Netflix. A jogabilidade de sobrevivência de sobrevivência em terceira pessoa certamente fica nos ombros de jogos e histórias que chegaram antes dela.

Embora tenham sido desenvolvidos em conjunto por um tempo e por diferentes equipes dentro do estúdio, parece que as lições que a equipe de Bloober aprendeu em Silent Hill 2 está em exibição. Sua história de torção no tempo me interessou muito em ver mais, e a mistura de combate e exploração de sobrevivência-horror, embora familiarizada, parece muito boa a essa distância. Eu sempre erro pelo lado da cautela quando vi apenas uma parte de um jogo muito maior que jogarei na íntegra mais tarde, mas também me sinto compelido a afirmar que Cronos: o novo amanhecer poderia muito bem consolidar uma nova narrativa mais esperançosa em torno deste estúdio.

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António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.