Ghost of Yotei não perde tempo em atrair você. Situado em meio à beleza do feudal Ezo, sua história de vingança logo dá lugar a algo mais profundo – uma jornada de cura e reflexão para seu protagonista, Atsu.
A vingança e a dor ainda são motivadores poderosos no jogo, e esses são temas sombrios com os quais os jogadores de Playstation podem estar familiarizados, graças a títulos como The Last of Us Part 2 e God of War Ragnarok. Então, o que há no ciclo de violência e angústia que o torna tão atraente para os desenvolvedores, que colocaram sua própria marca nessas ideias?
“É uma questão de cura – a vingança apenas desencadeia”
“Sinto que existem muitos tipos diferentes de jogos – mesmo dentro da Sony – que não tratam de vingança, mas há alguns que tratam de vingança”, disse Connell. “Não posso realmente explicar por que eles fazem isso, mas direi algumas das razões pelas quais o escolhemos, e acho que algumas delas terão sobreposição e aposto que algumas delas não terão nenhuma. Então, por exemplo, é difícil imaginar que qualquer outro jogo da Sony tenha visto um monte de filmes de samurai com vingança. [themes] e decidiram que era algo que os inspirou. Mas posso imaginar que o segundo motivo é que íamos fazer um jogo que seria muito aberto, com muita liberdade.”
“Já vi pessoas jogarem 40 ou 50 horas e não chegaram ao segundo membro do Yotei Six. Isso é intencional. Como se tivéssemos feito o jogo para ser assim, mas isso realmente significava que precisávamos de um gancho narrativo muito simples que pudesse levá-lo, impulsioná-lo para a jornada de Atsu, e algumas pessoas simplesmente farão isso e descobrirão que é muito mais do que isso. É sobre cura – a vingança apenas o desencadeia. E as pessoas que não o fazem, tipo, pelo menos você entende que não é como uma coisa hipercomplexa para entender desde o início.
“E imagino que provavelmente possa ser atraente para os contadores de histórias, porque contar histórias já é difícil o suficiente, mas você o coloca dentro de um videogame gigante. Tanto a progressão, a exploração de mundo aberto e todos esses outros elementos concorrentes podem ser realmente desafiador. Portanto, a simplicidade é realmente linda, e acho que provavelmente há algo que é muito atraente para os criadores.”
“Queríamos plantar esse fogo no jogador”
Ryan acrescentou que os temas de vingança foram úteis porque permitiram que os jogadores começassem a correr, mantendo-os envolvidos desde o início do jogo. “É semelhante porque, à medida que abordamos a história e sabemos que será tão ampla, queremos apenas que o jogador seja capaz de manter isso, acompanhar isso em sua cabeça e não perder de vista esse tipo de objetivo primordial e núcleo emocional para o que Atsu está passando, mesmo enquanto ela segue o pássaro dourado para fazer uma série de histórias paralelas”, disse Ryan.
“Também queríamos uma abertura geral menor para que os jogadores pudessem se envolver no jogo e chegar ao mundo aberto mais cedo. E parte disso significa também que queríamos que os jogadores se prendessem e se relacionassem com esse objetivo primordial. É um desejo tão visceral e humano que tem raízes profundas em todos os lugares.”
“Todos podem se identificar com isso – apenas em graus variados – e então queríamos plantar esse fogo no jogador e criar essa conexão com Atsu, para que eles pudessem levar isso para o mundo aberto, mesmo que decidissem não se envolver na busca de vingança por 30 horas, porque, em última análise, sair e fazer outras coisas é uma forma de cura e não entrar nessa obsessão.”
Connell e Ryan tinham muito mais a dizer sobre o jogo, e se você estiver interessado em explorar como a memorável lista de vilões – os Yotei Six liderados por Lord Saito – ajudou a moldar o jogo, você pode assistir ao vídeo acima para uma visão fascinante sobre o desenvolvimento de Ghost of Yotei.
