Diga-me por que revisar – Limpando meu armário

Diga-me por que revisar – Limpando meu armário

3 de September, 2020 0 By António César de Andrade
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Há um marco importante na vida de cada adulto quando eles percebem que seus pais não são apenas figuras monolíticas conhecidas apenas como mamãe e / ou papai, mas pessoas por si mesmas que têm esperanças, sonhos, pensamentos e desejos que nada têm a ver com seus filhos. Esse não é exatamente um território novo em outras artes, mas é uma raridade em jogos. Nos poucos que exploram essa ideia, geralmente é o pai que chama a atenção. Isso torna o Tell Me Why de Dontnod uma anomalia fascinante logo de cara. É, sem dúvida, um retrato despedaçado de uma mãe solteira, reconstituído por aqueles que a conheceram melhor. A estrutura do jogo grita uma narrativa de assassinato e mistério, mas o jogo tem uma abordagem Knives Out para isso; a questão de quem matou Mary-Ann Ronan é respondida no final do primeiro episódio. Por que ela morreu é uma questão muito mais complexa, e as respostas dependendo de memórias traumáticas e não confiáveis ​​jogam outra chave na mistura.

As memórias em questão pertencem principalmente aos filhos gêmeos de Mary-Ann, Tyler e Alyson. Os fatos desde o início são estes: Mary-Ann e seus filhos vivem em uma pequena cidade no meio do nada no Alasca chamada Delos Crossing. A família é pobre, dependendo de esmolas de outras pessoas da cidade, enquanto todo o entretenimento vem da própria natureza ou da imaginação fantástica de Mary-Ann ensinando seus filhos a contar histórias uns com os outros. Com o tempo, no entanto, a saúde mental de Mary-Ann se deteriora, culminando em uma noite fatídica em que Mary-Ann sofre algum tipo de quebra mental e ataca Tyler, que mais tarde é acusado de matá-la em legítima defesa. Tyler é mandado embora para viver em um lar, enquanto Alyson é acolhida por um amigo da família, um policial chamado Eddy. Quinze anos depois, Tyler e Alyson finalmente se reúnem para voltar para sua antiga casa e limpá-la para ser vendida, apenas para descobrir algumas verdades angustiantes sobre sua mãe e sua cidade natal – e os papéis de todos em como Mary-Ann morreu.

Existem alguns mistérios a serem desvendados em Tell Me Why, mas chamar Tell Me Why de mistério sugere que o jogo é mais cheio de ação, tortuoso e giratório do que realmente é. Na verdade, é mais próximo em tom e mecânica de Fullbright’s Gone Home do que Life Is Strange do próprio Dontnod. No entanto, ainda há muito Life Is Strange no sangue deste jogo. A maior parte de Tell Me Why envolve simplesmente caminhar, pressionando A quando você chegar perto de qualquer coisa destacada para ouvir os personagens exporem um objeto específico e continuar a história, fazendo escolhas de diálogo para os personagens ao longo do caminho. O ethos de design dos desenvolvedores é familiar, eles são excelentes em criar cidades e comunidades repletas de detalhes, lugares que parecem ricos, habitados e cheios de história e cultura. Isso é particularmente especial em Tell Me Why, dadas as culturas representadas aqui que raramente são apresentadas a esse tipo de TLC, se é que alguma vez foram apresentadas. Em particular, a maneira como a tribo indígena Tlingit é simplesmente tecida no tecido de Delos Crossing e não se autodenomina exótica ou estrangeira é simplesmente excelente. Há muito a ser dito sobre a existência do Outro sendo retratado não como uma curiosidade estranha, mas como um fato da vida em uma narrativa.

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O problema com Tell Me Why é que ele ocupa um espaço estranho onde, na verdade, não reduz as coisas o suficiente. É um jogo que não sabe muito bem o que fazer quando não está dando a você personagens para conversar ou itens de avanço da história para examinar. Há tanta coisa vagando por aí com a coleção de itens, tarefas aleatórias e resolução de quebra-cabeças – nenhum dos quais é terrivelmente difícil ou complicado, mas também não são particularmente envolventes, ou divertidos, ou mesmo pertinentes ao enredo maior. O jogo atinge o ponto ideal ocasionalmente. Uma sequência em que Tyler e Alyson têm que se esgueirar para os arquivos do departamento de polícia e juntar um registro completo da noite em que sua mãe morreu antes que alguém realmente aparecesse tem um pouco de tensão nisso. Simplesmente não existem sequências suficientes como essa para justificar quanto trabalho braçal é necessário para avançar as coisas.

O jogo fica mais forte quando se inclina para sua melhor mecânica: os poderes psíquicos moderados dos gêmeos, porque um jogo Dontnod não está completo sem um gancho sobrenatural. Eles podem falar uns com os outros e compartilhar / visualizar memórias sem falar. Na maioria das vezes, o jogo o usa de uma maneira que você esperaria de jogos de exploração desse tipo: quando você está andando pela casa ou em outros locais, uma área ou objeto específico cria uma reconstituição visual nebulosa dos gêmeos ‘ memórias de infância. Diga-me por que vai um passo além de apenas usá-los para transmitir uma exposição – essas memórias são nebulosas porque, como memórias reais, não são confiáveis. Muitas das grandes escolhas do jogo giram em torno de como a memória seletiva pode ser, escolher em qual versão de um momento acreditar e por quê, e o que acreditar em uma determinada versão de uma história pode fazer a um relacionamento. Isso é bastante poderoso, dada a natureza emocional intensa de grande parte do jogo, e Dontnod está voltando a um método mais cuidadoso de ramificar decisões que não vimos aprofundar desde o ainda subestimado Remember Me de 2013.

O principal problema é que simplesmente não existe jogabilidade suficiente nesse nível. Talvez haja dois momentos que podem ser qualificados como eventos de ação em tempo rápido; um é um minijogo de pesca e o outro envolve ajudar Alyson a diminuir a respiração durante um ataque de ansiedade. As opções de diálogo geralmente são binárias, mudando o clima de uma conversa em vez das mudanças drásticas que suas decisões em Life Is Strange podem provocar. Apesar de um assassinato estar no centro do jogo, o que passa por um grande “J’ACCUSE!” os momentos muitas vezes se resumem a cenas bastante melancólicas de arrependimento e honestidade emocional, com a escolha principal muitas vezes sendo perdoar alguém ou não.

Aparentemente, isso não soa como um negativo de quebrar o jogo, e realmente não é; Diga-me por que evita apostas altas em favor da recompensa emocional, que pode ser igualmente gratificante nas mãos certas. Simplesmente não há o suficiente neste jogo para justificar uma série de três episódios de três horas de duração, e o jogo atinge a catarse em um ritmo tão lânguido que cada episódio parece muito mais longo. Tell Me Why corre em círculos em torno das mesmas pedras de toque emocionais por muito tempo durante a maior parte do seu tempo de jogo, e leva um bom tempo para chegar ao ponto de qualquer cena quando os fatos que precisamos saber sobre cada personagem foram bem estabelecido ou facilmente adivinhado.

Dito isso, quando Tell Me Why tem algo a ver com os pontos da trama menos cruciais, é a favor de dar profundidade e sombreamento a todas as coisas que deveríamos ver mais nos jogos, especialmente quando se trata de como retrata culturas indígenas, religião, sexualidade, doenças mentais e sim, como o jogo está extremamente ansioso (e com razão) para nos lembrar, a apresentação do primeiro protagonista trans jogável do mainstream. Tyler Ronan, em particular, é de fato uma revelação. O fato de seu gênero ser interpretado como uma simples faceta de sua vida, e não a fonte ou subproduto de qualquer um dos vários traumas do jogo. Tyler tem permissão para simplesmente existir neste jogo, como um ser humano completo, assim como qualquer outro personagem nele.

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É louvável manter o gênero de Tyler fora da conversa quando se trata do conflito primário deste jogo, mas isso cria um certo vazio na trama. É uma história em busca de um limite, de um conflito mais efetivo, de algo que realmente machuque para que a cura chegue melhor. Há uma suavidade no enredo central deste jogo, apesar da morte e da dor no centro dele, que se inclina fortemente para absolver os sistemas de suporte que falharam Mary-Ann Ronan e deixaram seus dois filhos danificados. O jogo parece dedicado a nunca deixar nenhum traço do mal entrar na narrativa. É uma história extraordinariamente fundamentada e contida, o que faz com que os elementos que não dão aos nossos protagonistas as respostas que eles buscam pareçam girar. Os quebra-cabeças e as partes da coleção que são tipicamente o pão com manteiga desse tipo de jogo se encaixam de forma estranha no resto da narrativa. É um jogo de tanta empatia e respeito que não suporto ver seus personagens lidarem com suas falhas de outra forma que não da melhor maneira possível, mesmo quando você faz as escolhas que afastam as pessoas de Delos Crossing.

E mesmo assim, há algo a ser dito sobre esse tipo de história, que permite aos jogadores explorar emoções intensas com os golpes que vêm tão duros no mundo real, mas acolchoados e seguros aqui. A graça salvadora do jogo não é Tyler, embora, como mencionado, sua presença seja forte e bem-vinda. Na verdade, é a própria Mary-Ann, uma das poucas mães dos videogames e talvez a única personagem que pode ser mais do que apenas suas neuroses, seus fracassos ou mesmo seus filhos. Todos os habitantes de Delos Crossing têm suas complexidades, mas há muito mais nuances nas coisas que aprendemos sobre ela ao longo do tempo, o trágico benefício de explorar sua vida no passado, em oposição ao estado atual de qualquer outro personagem. Toda a narrativa de Tell Me Why gira em torno de completar nossa imagem de Mary-Ann, e a promessa que o jogo faz e cumpre é que essa pessoa certamente viveu uma vida plena, mas complicada – e o fim confuso que ela encontra é o fardo de todos, sejam eles escolha carregá-lo ou não.

Mary-Ann me lembra muito a Laura Palmer de Twin Peaks, uma garota conhecida principalmente como vítima. Só até o filme Fire Walk With Me é que sabemos o quanto se passava por trás dos olhos daquela idílica fotografia que víamos em cada episódio. Em Tell Me Why, nossa imagem mais nítida e duradoura de Mary-Ann Ronan é a mulher morta cujas vidas de filhos foram destruídas após sua morte. Descobrir tudo de belo, inteligente e amoroso que estava acontecendo por trás daqueles olhos é a coisa mais poderosa em Diga-me por quê, e se combinou em como sua vida criou duas crianças fortes e empáticas que a conheciam bem e nem mesmo sabiam disso. Há muito espaço vazio de desengajamento a ser preenchido neste jogo, mas com um pouco de paciência e simpatia, o que ele oferece vale o esforço.