site: O HUD da Desintegração me lembra de mecânicos - quando penso em mecânicos, acho que Titanfall. E você tem uma história com a série Halo. Como você se sente sobre as comparações feitas com essas séries?

Lehto: Oh, eu não me importo no começo. Eu acho que é uma conexão inicial que as pessoas possam ter, seja com os jogos que faço parte há muitos anos ou com jogos que possam parecer semelhantes. Eu acho que uma vez que eles tenham a chance de entrar no jogo e sentir por si mesmos, essas comparações começarão a diminuir rapidamente.

Mas isso não me incomoda, desde que eles não continuem focando nisso e reconheçam que Desintegração é realmente um jogo que é um animal completamente diferente. Depois de entender como ele funciona mecanicamente, você verá claramente que não há comparação entre os jogos quando se trata da maneira como a jogabilidade funciona funcionalmente.

É muito claro que está em um gênero diferente daqueles atiradores. De onde surgiu a inspiração para se casar com a jogabilidade FPS e RTS?

Quando comecei com o conceito inicial do jogo, éramos apenas eu e dois alunos trabalhando juntos. Estávamos começando a fazer um jogo que estava no mesmo universo [as Disintegration], mas era apenas um RTS típico: arraste o mouse sobre esses personagens, microgerencie-os e mova-os de um local para outro ao redor do mundo. E foi muito legal. Foi realmente incrível ver todas essas pequenas unidades se juntando e explodindo, mas ao mesmo tempo pensamos: "Tudo bem, existem cerca de um milhão de outros jogos por aí assim".

Isso meio que me atingiu uma noite, apenas uma daquelas idéias malucas que você tem às 3 da manhã. Entrei e disse aos rapazes: "E se transformamos a câmera no céu em um participante ativo em combate?" E nós pensamos: "Como diabos vamos fazer isso?" Então foi isso que aconteceu com a câmera se tornando o Gravcycle. Inicialmente [the cycle] era apenas um zangão no céu. Nós nem tínhamos um personagem no banco, e depois passamos a ser um elemento realmente personalizado do jogo e você se tornar o piloto.

Existe alguma série específica de RTS ou atirador que você procurou quando estava mesclando essas mecânicas de jogo díspares?

Estranhamente, foi o jogo original em que comecei a trabalhar na Bungie, que era Myth: The Fallen Lords. Isso foi lá atrás, caramba, 97, 98, algo por lá. Eu era um contratado na época e me diverti muito jogando esse jogo entre mim e meus amigos. Foi assim que ficamos conectados quando me mudei para Chicago para assumir meu papel na Bungie como diretora de arte criativa da série Halo.

Mito foi a cola que me segurou junto com meus amigos. [Disintegration] foi quase um sucessor espiritual no começo de um jogo como esse, mas depois rapidamente se transformou em algo completamente diferente.

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Novo jogo, desintegração, do co-criador de Halo começa hoje beta fechado

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Como é tão diferente, você acha que isso será algo que os novos jogadores podem entender rapidamente, ou você antecipa uma curva de aprendizado?

Inicialmente, ficamos aterrorizados com essa idéia, porque pensamos: "Oh Deus, esse é um jogo realmente diferente para as pessoas entenderem". Descobrimos quando as pessoas jogam no modo multiplayer, ou mesmo na campanha para um jogador, que geralmente leva cerca de cinco minutos, o que é surpreendente para nós.

Eles entendem imediatamente os controles do Gravcycle, os conceitos básicos de movimentação e as unidades de comando no terreno. Essa última parte é uma das áreas mais difíceis; tem muito mais profundidade. Eles levarão um bom par de sessões de jogo no modo multiplayer para entender a mecânica. Durante a versão beta, estávamos assistindo a transmissões, vendo aqueles momentos do "a-ha" enquanto tocavam durante o dia. Vimos a emoção nos olhos deles quando eles disseram "Oh meu Deus, é assim que isso funciona!" Vimos eles usarem [the] Campo lento [ability on] um grupo de inimigos e, em seguida, use a granada de concussão de um guerreiro para cambalear e causar dano crítico ao mesmo tempo. Imagine quatro jogadores em uma equipe coordenando juntos, e você terá coisas muito legais acontecendo dessa maneira.

Estou ouvindo muitas chavões que me lembram outros jogos. Quando se trata dos efeitos de empilhamento, penso em MOBAs. Você acha que a Desintegração agrada aos jogadores desses jogos?

Dirigimos alguns grupos focais que eram apenas jogadores estritamente de MOBA, e eles imediatamente perceberam os elementos de comandante no céu. Havia um grande apelo a eles, e era como uma porta de entrada para os atiradores também. Eles são como, "Ei, eu realmente gosto do lado de ação deste jogo muito mais do que eu pensava." Isso os tirou da zona de conforto, deu a eles algo familiar para brincar e permitiu que eles descobrissem esse novo aspecto de um jogo com o qual não estão acostumados.

Fizemos o mesmo com jogadores de tiro em primeira pessoa e os colocamos no assento do Gravcycle. Eles imediatamente pegaram o elemento de tiro em primeira pessoa, mas depois disseram: "Ah, tem esse outro elemento de estratégia, essa coisa do RTS acontecendo aqui".

Então você criou um videogame "droga de gateway".

Nós meio que descrevemos isso para algumas pessoas, e é realmente interessante ver como as pessoas estão adotando dessa maneira.

Vamos falar sobre o mundo em si. De onde veio a inspiração para esse cenário e enredo?

É realmente apenas uma exploração profunda do que está acontecendo ao redor do mundo. Fico sempre intrigado com a idéia do que acontece se algumas dessas coisas são deixadas sem controle, com relação aos extremos climáticos e [other] questões com as quais a humanidade está lidando. O que acontece com a paisagem em um cenário futuro? Acabei de extrair coisas que nos são familiares hoje e extrapolou alguns resultados possíveis, onde tudo parece bastante plausível.

É ambientado aqui na Terra, um mundo que é imediatamente familiar para o jogador, mas alterado e alterado de uma maneira que faz com que pareça assustador de alguma maneira, porque você fica tipo "Uau, o que realmente aconteceu aqui?" E então, de certa forma, [it's] reconfortante porque ainda é um mundo bonito. É um lugar que convida a explorar e fazer parte. Acho que as pessoas ficarão empolgadas em se aprofundar em uma parte dessa história mais profunda, e não apenas na cinematografia. Se você reservar um tempo para explorar o próprio ambiente, há coisas que pode descobrir e conhecer o que aconteceu.

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Existem obras de ficção em particular ou talvez não-ficção que a inspiraram?

Sou fã de ficção científica e coisas mais antigas de Michael Crichton. Isso ajudou a inspirar algumas das idéias por trás da tecnologia, mas grande parte da minha inspiração honestamente vem apenas de olhar o mundo ao meu redor. Eu sou uma pessoa criativa. Sempre estive no lado criativo das coisas ao longo da minha carreira no desenvolvimento de jogos, então parte do meu trabalho é apenas deixar as coisas acontecerem e ver como isso se traduz em algo único.

Você já anunciou plataformas de geração atual. Você tem algo a dizer sobre nova geração?

Gostaríamos muito de poder suportar os consoles de última geração ou qualquer outra tecnologia que surgir, por isso estamos ansiosos para continuar explorando isso. Mas isso é tudo TBD no momento.

Como você se sente com os novos recursos, como o Smart Delivery do Xbox, onde eu poderia comprar seu jogo para o Xbox One e depois ter automaticamente a versão Series X?

Nós apenas começamos a arranhar a superfície com esse tipo de coisa. Quanto ao impacto no lado comercial, é algo em que trabalhamos com a Divisão Privada para garantir que estamos tomando a decisão certa.

Você pode dizer mais alguma coisa sobre a data de lançamento ou ainda é TBD 2020?

TBD 2020, mas espero poder falar mais sobre isso em breve.

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