O trailer revelou oficialmente que Ciri será a protagonista da nova saga Witcher. No vídeo, ela caça um novo monstro baseado no folclore sérvio chamado Bauk – uma criatura parecida com uma aranha que entra na cabeça de suas vítimas antes de matá-las. Como parte de nossa entrevista, também ouvimos um pouco sobre a inspiração para o novo monstro e mais sobre o que esperar da tão esperada sequência.
Esta entrevista foi condensada e editada para maior clareza.
Sebastião Kalemba: Me sinto aliviada, super animada e feliz. Um pouco cansado, mas isso é bom, para ser sincero, porque acabamos de entrar em produção. Mas estou super, super, super feliz com a reação que tivemos até agora, e estivemos nos preparando para esse momento o ano todo e foi uma experiência muito, muito emocionante. Fiquei meses visualizando esse momento e finalmente ele explodiu e estou super feliz. A equipe está animada e realmente merece esse momento. Finalmente não precisamos mais falar sobre este projeto com o codinome Polaris. Podemos chamá-lo de Witcher IV. Podemos dizer em voz alta que Ciri é a protagonista principal e é uma nova saga que se passará em novas regiões do mundo. Essas coisas podemos finalmente revelar, focar na produção e começar um novo ano no segundo com muita energia.
Falando um pouco sobre Ciri, foi uma decisão difícil escolher Ciri como protagonista ou isso foi bastante óbvio desde o início?
SK: Foi uma escolha óbvia e lembro-me que há nove anos já tomámos esta decisão. […] Então não foi uma escolha difícil. Nós decidimos [to] coloque os holofotes em Ciri porque ela merece. Ela correu a maior parte da vida e este é o momento para ela se definir. Isto dá-nos mais espaço para expandir a franquia aqui e ali, mas também para podermos contar as histórias de origem para que novos jogadores possam experienciar este mundo de uma perspectiva diferente mas de uma forma muito apelativa.
Magorzata Mitrega: Este é um novo protagonista – uma nova aventura – e é o começo da saga, certo? Então este é um novo começo [that pays] muito respeito ao sentimento das parcelas anteriores.
Você pode falar sobre as regiões onde isso acontece ou pelo menos uma?
Milímetros: Podemos nos referir ao trailer, certo? Fica no extremo norte, numa aldeia isolada. O trailer está mostrando a experiência do que você [can expect] para o conteúdo secundário do jogo. Não será one-on-one porque foi criado sob medida para ter uma história consistente e que mostre tudo o que queremos mostrar ao mundo [at this time]. Mas muito disso vem do próprio jogo, e os recursos são, na verdade, do jogo. Portanto, é uma pré-renderização na construção personalizada, mas é um mecanismo [with assets] do jogo.
Você pode falar um pouco sobre mudar o foco para Ciri, em termos de narrativa?
SK: Então vamos olhar para Ciri também pelo prisma do trailer porque quando você olha para isso não há surpresas. Queríamos especificamente contar a história de uma jovem que não consegue enfrentar o seu destino, [something Ciri can relate to]. Ciri correu quase toda a vida e finalmente encontrou paz em Kaer Morhen. […] É por isso que ela é a primeira bruxa por opção. Ela decide se tornar uma bruxa porque [she enjoys it]. Isso nos dá muito espaço para explorar alguns desafios emocionais muito legais e alguns tropos legais para contar ótimas histórias. Existem denominadores comuns [between her and Geralt] gosto da maneira como ela luta e se comporta, mas ela também é muito apaixonada, muito determinada e muito engajada em tudo que encontra e é isso que amamos [about her].
Milímetros: Ela é [also] mais jovem [and] mais ágil. Claro que ela [can also do more magic than Geralt] então isso nos dá [more to work with] quando se trata de jogabilidade. E você pode ver um vislumbre disso no trailer. Introduzimos uma cadeia, então existem ferramentas diferentes e haverá mais delas.
SK: Małgorzata [also] mencionou o feitiço. Ciri não é um ser humano normal. Ela é uma fonte.
Isso a torna um ser especial e superpoderoso. O que isso significa? Isso significa que você pode controlar ou pelo menos sentir a magia do mundo. Então, no trailer, ela está simplesmente usando [the water as a source] para criar um feitiço poderoso.
Faz algum tempo que não leio os livros, mas quando ela treinou em Kaer Morhen, ela nunca passou pela escola de bruxos e nunca passou pela Prova das Gramas.
Milímetros: Sim. Não podemos explicar o que aconteceu [yet]mas para quem jogou o jogo anterior, sabe que ela não sofreu mutação naquela época, [but she has] definitivamente passou no Julgamento das Gramas [at this point in the story]. Isso também nos dá muitas possibilidades para ela se tornar uma verdadeira Witcher e ainda descobrir como ela deseja fazer isso em seus próprios termos. E o jogador poderá crescer com ela e ajudá-la a fazer essas escolhas.
Imagino que equilibrar a jogabilidade será um desafio interessante considerando o quão poderosa ela é canonicamente.
SK: Sim, essa foi uma das coisas que resolvemos logo no início da pré-produção. Sim, ela era OP em Wild Hunt e havia um propósito por trás disso, mas aqui [we want to give] você a oportunidade de construí-la do seu jeito, com as ferramentas que lhe daremos e com as histórias que você poderá vivenciar.
Você pode falar um pouco sobre o monstro que foi mostrado? Eu sei que é um novo monstro para o Witcher, mas acho que é baseado no folclore sérvio.
Milímetros: Sim, é baseado no folclore sérvio. É mais do que um pouco [inspired actually].
SK: Prestamos muita atenção a tudo, mas [especially] para os monstros. Isso está no centro de [a monster slayer’s world]certo? E Ciri é uma caçadora de monstros. O Bauk é um ser muito especial. É um monstro mortal, complexo e inteligente. Ele sente seus medos e é capaz de brincar com sua mente. Ele te deixa tonto [and] perdido. Então ele ataca em um momento quando [you’re confused]. Você pode experimentar enquanto assiste [the initial confrontation in] o trailer.
Milímetros: Queríamos mostrar que o Bauk é um monstro muito complexo e que você pode experimentar mais criaturas como essa durante o jogo. Queremos apresentar novos monstros, com certeza, mas é claro que haverá uma variedade deles. [Monsters are one of the] elementos mais importantes do mundo Witcher, certo? Mas estão sempre ligados à região, ao local, às pessoas que os rodeiam, ao ambiente, [and] para a história.
Gwent?
SK: Serei honesto com você, fiquei impressionado com a quantidade de pessoas que disseram: “Gwent 2.0”. [There’s been] muito positivamente [around] Gwent. E o que posso dizer é que faz parte deste mundo.
Milímetros: Nós amamos isso e é importante. E também amamos nossa comunidade.
SK: É muito importante e ouvimos vocês. Nós ouvimos você e não se preocupe, ok?
Quando se trata de romance, o que os fãs podem esperar? Haverá algum em The Witcher IV?
SK: Absolutamente. Faz parte da maneira como criamos jogos. Faz parte da natureza humana. É uma coisa muito normal. Sem isso, acho que não seríamos capazes de contar a história completa.
Milímetros: É uma parte importante da vida.
SK: Mas, como sempre, queremos prestar muita atenção a isso e torná-lo super atraente e significativo. Portanto, não se trata apenas de criar um romance por criar um romance. Essa não é a maneira do CDPR.
CD Projekt Red é conhecido por suas missões paralelas. Vocês já pensaram em como planejam levar as missões paralelas ainda mais longe?
Milímetros: Sim. Estamos sempre avançando em cada jogo. Aprenderemos com os jogos anteriores e também veremos o que está acontecendo no mercado. Você pode esperar que nós façamos isso. Com a nossa ambição, não será nada menos. Mas sim, estamos ansiosos [to exploring choices and consequences further]. Para surpreender o jogador e mostrar a ele que você realmente não tem controle [everything]. Você pensa que está fazendo alguma coisa e então é o contrário. Também queremos mostrar como o conteúdo secundário e o conteúdo principal [are connected]. E também com a própria Ciri [and how her growth is affected]certo? Com certeza, vamos olhar para lá para ampliar ainda mais os limites.
SK: Sim, exatamente. Queremos torná-los significativos e queremos ter a certeza de que as consequências são visíveis. Então você [feel as though] você teve um impacto em um NPC ou no mundo em geral. [These complex decisions are] por que nossos jogos têm cauda longa, certo? Por causa dessas escolhas e consequências [add a lot of] re-jogabilidade. Você pode experimentar o jogo de maneira um pouco diferente aqui e ali.