Donkey Kong Bananza começou como um Goomba com punhos gigantes

A Nintendo adora desenvolver o que já criou. Donkey Kong Bananza, um jogo que mistura plataformas 3D com destruição de forma livre, começou como um protótipo baseado em ideias apresentadas em Super Mario Odyssey, e o protótipo apresentava um Goomba com punhos gigantes.

O Luncheon Kingdom de Super Mario Odyssey, entre outras áreas, apresentava estruturas quebráveis ​​espalhadas por todo o ambiente. Esses objetos podiam ser feitos em pedaços usando muitas das habilidades especiais que Cappy deu a Mario. O produtor da Nintendo Kenta Motokura e o programador Tatsuya Kurihara explicaram como essa mecânica eventualmente ajudou a inspirar a criação de Donkey Kong Bananza durante uma palestra na Game Developers Conference em San Francisco esta semana.

Após a conclusão do Odyssey, Kurihara montou um protótipo simples usando recursos do jogo. Ele prendeu dois punhos gigantes em um Goomba para testar como seria quebrar paredes e até mesmo pegar detritos dessas paredes para jogá-los. Você pode ver nossa versão de como isso pode ter sido acima.

“Depois de fazer o protótipo descobri que a capacidade de destruir qualquer tipo de terreno era uma interação satisfatória”, disse ele. “Gostei especialmente da ideia de poder arrancar pedaços de terreno. Senti que poderíamos construir um jogo a partir dessa ideia central.”

A palestra também explorou a tecnologia voxel que a Nintendo usou para criar o Bananza. Um voxel é uma unidade de dados 3D em forma de cubo que representa um único ponto em uma grade tridimensional, funcionando essencialmente como uma versão 3D de um pixel 2D. A Nintendo encheu os níveis do Bananza com milhões desses voxels, transformando os ambientes em vastos sacos de pancadas destrutíveis para os jogadores.

Quase tudo em Bananza é destrutível, exceto alguns elementos ambientais. Inimigos, NPCs e quase cada centímetro de cada nível podem ser perfurados. A Canyon Layer, por exemplo, continha mais de 300 milhões de voxels para atingir este nível de destruição. Essa liberdade, disse Motokura, é uma parte importante do apelo do jogo.

“É mais divertido destruir o que é bonito”, brincou ele perto do final da palestra.

Para saber mais sobre o GDC 2026, você pode ler sobre o conteúdo cortado que poderia ter sido incluído no Ghost of Yotei.

Deixe um comentário