Como alguém que joga desde que minhas mãos rechonchudas de criança conseguem segurar um controle de Super Nintendo, tem sido interessante para mim ver como meu gosto por jogos mudou ao longo dos anos. O que começou como um amor intenso por plataformas de mascotes acabou se transformando em um profundo apreço por jogos de simulação. Com o tempo, essa paixão se voltou para os RPGs e depois para os jogos de ação e aventura, muitas vezes com elementos de RPG e jogos condensados, com propósito os mundos. No entanto, apesar de todas as suas diferenças, há um fio condutor entre eles que os novos lançamentos deste ano me alertaram – e agora sou compelido a puxá-lo.
Recentemente, a site nomeou Baldur’s Gate 3 como o jogo do ano – uma escolha que defendi fortemente. Durante nossas deliberações, eu disse aos meus colegas: “Não acho que seja o jogo mais cinematográfico deste ano, ou o mais ‘artístico’, mas acho que é o melhor jogo.” Meu segundo jogo favorito de 2023 foi The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, que, mais uma vez, posso admitir que não era tão artístico quanto algo como Alan Wake 2, e carecia do polimento e do espetáculo puro de Final Fantasy XVI , Marvel’s Spider-Man 2 ou Star Wars Jedi: Survivor – embora eu argumente que descer às profundezas foi um dos momentos de jogo mais legais do ano passado. Então, comecei a me perguntar: “O que aos meus olhos fez para um ótimo jogo?” E embora conceitos novos, mecânica forte, personagens fascinantes e arte interessante estejam todos lá em cima, o que realmente importa – e o que eu acho que alguns dos principais blocos de 2023 fizeram de melhor – é me dar um escolha.
Sempre adorei jogos baseados em decisões, seja a decisão que estou tomando é a composição do meu grupo, construir uma montanha-russa que levará meus frequentadores do parque à ruína ou romancear Thane mais uma vez em Mass Effect 2. Felizmente para Para mim, muitos jogos permitem aos jogadores uma sensação de escolha e liberdade, e mais desses jogos estão sendo feitos a cada dia. Mas em um ano de jogos alucinantes, Baldur’s Gate 3 e Tears of the Kingdom conquistaram meu coração por causa de como eles elevaram o que a “liberdade” implica em um jogo.
Embora os tipos de escolhas que você faz em Baldur’s Gate 3 e Tears of the Kingdom sejam diferentes – você não pode escolher ficar do lado de Ganon em vez de Zelda, nem pode deslizar até Baldur’s Gate antes de atravessar o Terras Amaldiçoadas pelas Sombras – cada uma delas oferece ao jogador uma enorme quantidade de liberdade. Tanta liberdade que, às vezes, parecem ilimitados. Muitos jogos, especialmente aqueles tão grandes e demorados como BG3 e TokT, lutam entre parecerem excessivamente guiados ou massivos, mas vazios. No entanto, os desenvolvedores Larian e Nintendo são triunfantes na criação de mundos vividos que o guiam suavemente e ao mesmo tempo lhe dão permissão para fazer o que quiser. É uma coisa maravilhosa de se fazer funcionar, e uma coisa ainda mais maravilhosa de se experimentar.
Não demorei muito para descobrir a extensão do Portão 3 de Baldur. Depois de chegar à costa e acordar minha esposa – quero dizer, Shadowheart – e buscar meu marido, Astarion, nos encontramos do lado de fora de um templo abandonado. Consegui então intimidar um bando de saqueadores para que saíssem (para a diversão dos meus companheiros macabros), entrar no templo, usar um barril inflamável para mandar meia dúzia de inimigos para a morte, contornar uma série de armadilhas, saquear uma chave de uma cripta esquecida e, em seguida, abra uma passagem secreta que despertou uma coleção de cadáveres espalhados pela tumba. E só depois de mais algumas horas descobri que minha aventura épica estava na verdade uma parte incrivelmente pequena e relativamente insignificante do jogo.
O jogo está repleto desses tipos de momentos e cenários – com diversão implacável e esse senso de aventura. Mas à medida que avançava no jogo, tornei-me cada vez mais consciente da sua profundidade. Comecei a salvar a escória incessantemente, não porque necessariamente quisesse melhores jogadas de dados, mas porque estava desesperado para saber todas as coisas possíveis que poderiam acontecer. Eu poderia realmente matar aquele inimigo com um leve empurrão de uma plataforma? Seria possível salvar até a última pessoa que um monarca malévolo havia condenado à morte? E quanto dano uma lobotomia poderia causar em mim realmente?
No entanto, quando comecei meu jogo Dark Urge, fiquei chocado com inúmeras coisas que havia perdido. Embora algumas dessas situações – como arrancar a mão de Gale – só sejam possíveis se você estiver jogando como The Dark Urge, ainda havia porões nos quais eu ainda não tinha me jogado, mistérios que ainda não tinha resolvido, conversas inteiras que tive. deixei de começar, e vários NPCs que eu não sabia que poderiam enganar, fazer amizade, irritar ou eliminar de maneiras alucinantes (e/ou hilárias). Foi apenas na segunda vez que joguei que descobri que havia um guerra isso pode acontecer se você não assassinar os líderes do acampamento dos goblins, ou se você simplesmente convencer alguns inimigos a tirar a própria vida e se poupar de uma luta. O escopo do jogo parece simplesmente insondável.
E o impacto que cada ação ou omissão tem em Baldur’s Gate 3 é igualmente surpreendente. Havia diferenças em como os personagens tratavam meu Tiefling e meu Drow. Houve consequências graves quando meu paladino quebrou seu juramento, bem como quando entrei em um relacionamento com uma pessoa de quem um dos membros do meu grupo não gostava muito. Enquanto jogos como Mass Effect apresentam cenários confinados e de alto risco, nos quais a trajetória do jogo pode ser alterada dependendo de suas escolhas dentro de um binário rígido, Baldur’s Gate 3 aparentemente não tem restrições. Parece que tudo pode mudar a qualquer momento – e existe um plano de contingência para isso.
E melhor ainda, Baldur’s Gate 3 também evita sobrecarregar os jogadores com uma ideia estabelecida de moralidade, da mesma forma que muitos jogos baseados em escolhas fazem. Claro, os membros do seu grupo julgarão com base em como você se comporta em Faerun, mas nem um único personagem ficará satisfeito com o fato de você simplesmente fazer todas as ‘boas’ escolhas, já que às vezes os próprios interesses deles não estão de acordo com a nossa noção de ‘bom.’ Isto, juntamente com o facto de nenhuma das opções de diálogo em Baldur’s Gate 3 ser apresentada como binária, torna o jogo mais humano e subjetivo. Você vê essa ideia tomar forma ao longo da história de Githyanki. Embora os Githyanki sejam demonizados pela grande maioria dos personagens que você encontra, você mesmo pode julgar suas práticas e cultura ao visitar seu assentamento subterrâneo. Não demora muito para você entender que há mais em Lae’zel e seu povo do que se pensava anteriormente, mas também não torna mais fácil defender muitas de suas práticas ou alinhar-se com suas causas.
Em Baldur’s Gate 3, você decide quais companheiros manterá, suas alianças e, finalmente, o estado do mundo e suas divindades. Eventualmente, desisti de salvar a escória. Um, porque havia muitas escolhas e histórias ramificadas, e dois, porque cada uma delas parecia certa. Percebi que era hora de forjar minha própria história, sem remorso. E então faça tudo de forma diferente em outra jogada.
Cheguei a uma conclusão semelhante com Tears of the Kingdom. Embora seu estilo de jogo não seja adequado para salvamento e rejogabilidade da mesma forma que Baldur’s Gate 3, eu adivinhei muito do que fiz e me preocupei que algumas de minhas vitórias fossem baratas, incorretas ou não tivessem o mesmo criatividade que outros jogadores demonstraram. Na verdade, escrevi um artigo sobre esses sentimentos no início deste ano, então vou poupar o assunto também muito. Mas basta dizer que Tears of the Kingdom conseguiu substituir minha apreensão e ansiedade por essa sensação de poder. E esse sentimento não veio do fato de Tears of the Kingdom ser o o mais aberto de todos os jogos de mundo aberto, mas sim do valor atribuído a cada ação que você realiza nele.
Tears of the Kingdom dá a você a liberdade de ir quando quiser, na ordem que quiser, por todos os meios possíveis, e então faz com que todas as suas decisões pareçam intencionais e legítimas, por falta de uma palavra melhor. É um feito incrível que é definitivamente auxiliado pela avidez com que os desenvolvedores do jogo fornecem as ferramentas para quebrar o jogo que eles criaram por meio das várias habilidades de Link. Ascend, por exemplo, torna obsoletos certos limites físicos, enquanto a mecânica Fuse é uma solução divertida para o que alguns consideram um obstáculo irritante em Breath of the Wild: a degradação das armas.
Tanto Baldur’s Gate 3 quanto Tears of the Kingdom não têm medo de desabar sobre si mesmos para abrir espaço em seus respectivos mundos para as escolhas do jogador. Ambos me deram a liberdade de fazer minhas próprias escolhas e enfrentar suas consequências, um feito infinitamente impressionante que reforça meu aspecto favorito dos jogos que mais importam para mim.
Com informações de Pro Gamers e Game Spot.