Takeaways -chave
- Monster Hunter Wilds se concentrará inicialmente no multiplayer de quatro jogadores, e não há planos para missões semelhantes a ataques no lançamento, semelhante à forma como Monster Hunter World foi tratado.
- Os projetos de armas em Monster Hunter Wilds terão mudanças visuais mais significativas nas atualizações em comparação com o Monster Hunter World.
- A Monster Hunter Wilds foi projetada para ser mais acessível aos recém-chegados, com recursos como perguntas de preferência de jogabilidade para ajudar a escolher uma arma e o Seikret Mount para monstros automáticos.
Enquanto estamos à beira do lançamento do Monster Hunter Wilds, no início deste mês, tivemos a chance de conversar com os desenvolvedores do jogo na Capcom sobre o jogo. Com a ajuda de um tradutor, tivemos a chance de conversar com o produtor Ryozo Tsujimoto e o diretor Yuya Tokuda.
Hitstops, gotas sazonais de conteúdo e muito mais estavam entre os tópicos discutidos. Dada a nossa conversa, as respostas dos desenvolvedores são tomadas como uma.
Capcom fala monster hunter wilds com mp1st
MP1ST: Com o lançamento sendo tão próximo, qual é o seu trabalho diário? O que resta a ver com ser tão próximo ao lançamento
Capcom: Então, a equipe está se preparando para a atualização do dia-one, que é concluída principalmente (finalizada no momento em que esta entrevista terminar), mas atualmente estamos trabalhando em atualizações de título, que terão conteúdo que permitirá que as pessoas aproveitem o jogo um pouco mais. Basicamente, agora, o que estamos fazendo está se preparando para atualizações de título.
MP1ST: Monster Hunter Wilds terá missões do tipo Raid de jogo final? A Capcom pensou em fazer algo assim?
Capcom: Atualmente, para a Monster Hunters Wilds, a jogabilidade geral está planejada para o multiplayer de quatro jogadores. Como tínhamos para o mundo dos caçadores de monstros, que era o Kulve Tarothque foi um ataque de 16 jogadores, não temos algo assim planejado para o jogo final para Monster Hunters Wild agora.
MP1ST: Existe uma razão técnica para isso ou é assim que o desenvolvimento geral do jogo liderou?
Capcom: Então, semelhante ao Monster Hunter World, o Raid Quest não estava disponível no jogo, foi adicionado como uma atualização após o lançamento do jogo. Semelhante ao Monster Hunter World, queremos que os usuários em Monster Hunter Wilds geralmente se acostumem à jogabilidade primeiro e o aproveitem e depois passam para a parte mais desafiadora, conteúdo mais agradável após o término. Então, no próprio jogo, quando o lançamos, não temos planos para missões de invasão. É semelhante à maneira como administramos o Monster Hunter World, é uma intenção que não o adicionamos, e não é técnico.
MP1ST: Espera -se que Monster Hunter Wilds seja um jogo de serviço ao vivo. Como a Capcom está lidando com isso em termos de conteúdo? Teremos atualizações sazonais? Quanto tempo vai durar cada temporada?
Capcom: Então, nós realmente não pensamos nisso tanto quanto uma coisa sazonal. Estamos apenas adicionando conteúdo enquanto descemos a linha, liberando missões e tal. Nós realmente não pensamos nisso como a cada estação. Sabemos, por causa disso, que tipo de “ciclo”, o tipo de conteúdo que as pessoas estão ansiosas enquanto continuamos na linha.
Semelhante ao Monster Hunter World, planejamos ter várias atualizações para a Monster Hunter Wilds. Mas não apenas isso, queremos ver como as pessoas estão curtindo e jogando Monster Hunter Wilds e depois fazer alterações no conteúdo no futuro. Nem tudo está bloqueado agora, coisas que planejamos desde o início após o lançamento do jogo, algumas coisas que não podemos mudar. Mas coisas que planejamos mais adiante, elas ainda são mais ajustáveis e planejamos fazer mudanças com base em como as pessoas experimentam o jogo.
MP1ST: O Monster Hunter tradicionalmente tem colaborações com outros IPs, podemos esperar o mesmo para Wilds? Qualquer coisa importante que você pode provocar, mas obviamente não revela? Metal Gear Solid 3 Remake chegando, pisca, piscadela, piscadela?
Capcom: Obviamente, atualmente, não podemos realmente dizer nada. Sempre temos a sensação de querer fazer colaborações com IPs que não são da Capcom. Isso exige que ambas as partes se alinhem e o tempo é crucial. Sabemos que os usuários esperam ter outros IPs e Monster Hunter Collab juntos. Entendemos que é algo que os usuários esperam, mas como dissemos, não é algo que possamos decidir por conta própria, e temos que concordar com outras partes.
MP1ST: Obviamente, ainda não vimos todas as armas do jogo. Mas uma queixa comum sobre o mundo que foi parcialmente abordada em Iceborne foi os desenhos de armas de base eram muito mesmos, especialmente em comparação com os designs de armas do ex -Monster Hunter. O que você pode nos dizer sobre os designs em Wilds?
Capcom: Então, no mundo dos caçadores de monstros, o design base de armas foi feito para que, quando você fez alterações, fez atualizações, eles acrescentaram elementos de monstro a ele para que pudessem solicitar muitas variações. Entendemos que as pessoas estavam procurando grandes mudanças na aparência quando fizeram atualizações em suas armas.
Para Monster Hunter Wilds, ajustamos para que os designs de armas tenham mudanças maiores ao fazer melhorias e atualizações. Assim, em Monster Hunter Wildswe, sente que os designs de armas terão mais variações, semelhantes aos títulos anteriores e um pouco diferentes do mundo dos caçadores de monstros.
MP1ST: Hitstops de armas: Por que foi removido em primeiro lugar? A equipe de desenvolvimento foi surpreendida com a reação da comunidade ao ser removida
Capcom: Então, quando lançamos Monster Hunter World, houve muitos comentários e pedidos da platéia de que o Hitstop era muito forte e interferiu em sua experiência de jogo. Quando fizemos o teste de beta aberta para Monster Hunter Wilds, porque temos uma jogabilidade tão perfeita, tornamos intencionalmente um pouco mais leve, para que não interfira na experiência de jogo, e houve alguns elementos que não entraram na OBT, por isso foi lançado como está. Acabou sentindo -se um pouco mais leve do que o pretendido, mas depois de lançar a obtenção, ouvimos que todo mundo queria ter uma parada mais difícil, e isso era honestamente algo que seu nome aqui estava feliz em saber que as pessoas estavam investigando o golpe real, a sensação das armas atingindo o monstro. Eles (o estúdio) priorizaram que, assim, na versão final do produto, teremos paradas e efeitos sonoros adicionais que fazem parecer que você está atingindo os monstros reais. Estará mais próximo do que as pessoas estão ansiosas.
Capcom Devs Muse sobre o feedback e a reação para o MH Wilds
Capcom: Descobrimos que, para cada arma ao longo da série, cada jogador tem muitas lembranças para eles. Por exemplo, o inseto Glaive tem uma dança de Airiel. Quando tivemos o primeiro jogável prático, pensamos, mesmo sem a dança aérea implementada, o inseto Glaive era uma arma divertida o suficiente para desfrutar. Mas quando as pessoas tinham sua jogabilidade prática com isso, disseram que era uma das identidades de usuários de insetos Glaive poder fazer a dança aérea. Eles realmente queriam colocá -lo de volta e, depois de ouvir esse feedback, percebemos que era uma grande parte de ser um usuário de insetos Glaive, então imediatamente colocamos isso de volta. Cada jogador tem uma lembrança muito específica de como eles se sentem fortemente sobre uma arma. Então, esses sentimentos que entendemos e planejamos implementá -los a sério.
Na verdade, estávamos no chão do show em Gamescom quando tivemos o primeiro jogável prático, e tínhamos pessoas vindo até nós perguntando por que não está lá. No aeroporto, quando estávamos voltando para o Japão e conversando sobre isso porque ouvimos tantas pessoas falando sobre isso, dissemos que já planejávamos implementá -lo de volta ao jogo.
MP1ST: Monster Hunter é uma franquia estabelecida com raízes sólidas que podem parecer assustadoras para os recém -chegados. Existe algo que a Capcom planeja fazer para facilitar os jogadores?
Capcom: Para cada título de caçador de monstros que temos, sempre pensamos em novos jogadores iniciando a série com esse título na linha. O mesmo se aplica ao Monster Hunter World, criamos o jogo pensando que este será o primeiro caçador de monstros que algumas pessoas jogarão. Como resultado, acabamos com pessoas aproveitando o jogo em todo o mundo, com muitos novos jogadores participando da série pela primeira vez.
Mas obviamente ainda há pessoas que não jogaram Monster Hunter World e pessoas que o jogaram, mas infelizmente deixaram o jogo e pararam de jogar. Descobrimos isso através da análise de dados, que conseguimos recuperar com o Monster Hunter World. Não apenas olhamos para onde eles pararam de jogar Monster Hunter World, mas também analisamos a razão pela qual eles pararam de jogar.
Analisamos isso dentro da equipe de desenvolvimento e pensamos em coisas que talvez possamos usar para evitar isso em Monster Hunter Wilds. Sabemos que não é simplesmente a dificuldade com a qual os usuários têm problemas. Para algumas pessoas, a verdadeira essência de desfrutar de Monster Hunter é a ação contra o monstro, essa é basicamente a parte divertida. Percebemos que algumas pessoas nem chegaram a essa parte, então eles desistiram antes de alcançar a verdadeira experiência divertida de Monster Hunter. Por isso, projetamos Monster Hunter Wilds de uma maneira que as pessoas possam chegar a essa parte do jogo, aproveitar e talvez continuar jogando para sentir que o Monster Hunter é realmente uma experiência divertida para jogos. Então Monster Hunter Wild tinha isso em mente para que os recém -chegados pudessem se ajustar suavemente para brincar e se divertir com ele.
Outra coisa é que, quando você inicia o jogo pela primeira vez e não está acostumado a Monster Hunter, obtém 14 armas que pode escolher. É meio difícil escolher entre esses 14, porque você não sabe com o que se sente confortável e como vai se sentir ao tocar. Portanto, mesmo se você escolher a espada grande, pode ser muito pesado, pode ser muito lento, e as pessoas podem sair então, em vez de mudar para uma arma diferente.
Para evitar isso, em Monster Hunter Wild, temos perguntas sobre que tipo de jogabilidade você prefere, talvez até fazendo sugestões, então é mais fácil escolher.
Outra coisa, as pessoas estavam tendo problemas para encontrar monstros e rastrear o monstro; portanto, em Monster Hunter Wild, temos o Seikret (Mount). Enquanto você pular no Seikret, ele lidera automaticamente você para o monstro. Sentimos que isso evitaria confusão para os recém -chegados ao título. Além disso, temos os NPCs que apoiam os caçadores que os jogadores podem usar.
Monster Hunter Wilds será lançado em 28 de fevereiro de 2025 no PS5, Xbox Series X | S e PC. Você pode verificar nossa revisão do jogo aqui.
