Principais conclusões

  • O jogo contará com uma forte ênfase na história e na exploração atmosférica, ao mesmo tempo que incorpora elementos de terror de sobrevivência semelhantes a Resident Evil e Dead Space.
  • A Bloober Team pretende diversificar seu portfólio além dos videogames, explorando áreas como VR, produção de filmes e jogos de tabuleiro.
  • A equipe de desenvolvimento reconhece a pressão das altas expectativas após o sucesso de Silent Hill 2, mas está comprometida em manter a qualidade em seus lançamentos futuros.

A Bloober Team encontrou ouro com o remake de Silent Hill 2 e, ao fazê-lo, o estúdio agora tem mais atenção para qualquer novo projeto que esteja desenvolvendo. Felizmente, não precisamos esperar muito, já que Cronos: The New Dawn foi anunciado para lançamento no próximo ano. Desta vez, Bloober está trabalhando em um IP totalmente novo para seu novo jogo de terror.

Embora possa ser o caso, as expectativas ainda existem. Felizmente para nós, conseguimos conversar com o estúdio sobre seu projeto em gestação, e até perguntar sobre algumas coisas sobre Silent Hill 2.

Respondendo às perguntas está Wojciech Piejko, Diretor de Jogo de Cronos: The New Dawn.

Bloober fala sobre Cronos: The New Dawn e desenvolvimento de jogos de terror com Cibersistemas

Cibersistemas: Freqüentemente, jogo jogos de terror de sobrevivência evitando o uso de armas, porque sinto que elas podem parecer mais uma distração e funcionar melhor quando são um último recurso. Acho que é uma crença comum que ter uma arma diminui o medo de um jogo por causa da distância segura e do poder que eles dão ao jogador, embora existam alguns exemplos (Dead Space) que provam o contrário. Quais são os pensamentos da equipe sobre armas no terror de sobrevivência e como eles estão abordando isso com Cronos?

C: Concordo plenamente que é mais fácil ficar com medo enquanto se sente vulnerável por falta de meios para lidar com monstros, mas isso não significa que seja impossível – o jogo “só” precisa de um design diferente. É preciso saber controlar a tensão e entender que quando os monstros aparecem na tela e o combate começa, o jogador sente alívio. O jogador não pensa mais no que se esconde nas sombras e o instinto de sobrevivência assume o controle. A chave para o sucesso neste caso é criar uma ótima atmosfera e construções antes dos encontros de combate, ou mesmo fazer com que o jogador pense que será atacado e não o fará. Cenário de exemplo: Imagine que você está procurando uma chave. Você entra em uma nova área e ouve o som rítmico de algo batendo na parede. Finalmente, você vê um monstro batendo a cabeça na parede. Ele não vê você; você já lutou contra esse tipo de monstro, e ele é forte e desafiador, então você se esgueira pelas costas dele. Você vasculha as salas e encontra a chave – agora é hora de voltar e passar pelo monstro novamente. No caminho de volta, você ouve uma batida novamente, mas ela para de repente. Você verifica o corredor e o monstro desaparece. Cadê? Ele vai saltar para você de outra sala? É apenas um exemplo, mas jogos com combate também podem ser realmente assustadores se você jogar bem as cartas.

No geral, o combate em Cronos está inclinado para as áreas RE e Dead Space, mas ainda somos contadores de histórias de coração, então espere também uma forte ênfase na história e na exploração atmosférica. O Viajante depende de trajes, armas e habilidades, mas ainda é muito vulnerável às monstruosidades que espreitam nas ruínas de um mundo antigo. Você estará em menor número e precisará ter cuidado para permanecer vivo. Os recursos são limitados e os monstros são duramente atingidos. Também preparamos algo especial para apimentar e aumentar a tensão do combate. Não posso revelar muito agora, mas em Dead Space você precisa cortar os membros dos Necromorphs, em Alan Wake você precisa usar uma lanterna nos inimigos e em Cronos você precisará.. esperar para ver;]

Silent Hill 2 melhores configurações do console

Cibersistemas: Imaginamos que trabalhar em Silent Hill 2 Remake foi uma experiência de aprendizado tão grande que sem dúvida terá algum reflexo no desenvolvimento de Cronos. Embora se houvesse algo que pudéssemos escolher que pudesse ser “transferido”, acho que teria que ser o incrível trabalho de som feito no remake de Silent Hill 2. Como Cronos está mais no gênero de ficção científica, a equipe de som provavelmente está sendo criativa com os diferentes tipos de ruídos que ouviremos no jogo. Há algo que você possa nos contar ou nos provocar com isso?

C: O som é um dos ingredientes mais importantes do terror e temos o privilégio de ter artistas e compositores incríveis aqui na equipe Bloober para cuidar disso. Estou muito orgulhoso do que a equipe de áudio realizou no SH2 Remake e posso confirmar que a mesma equipe está trabalhando agora no Cronos e mal podemos esperar para compartilhar mais sobre o som do Cronos no futuro.

Cibersistemas: Falando em ser criativo com os sons, uma coisa que não vejo muitas outras saídas e as pessoas apontam é a utilização da sensação tátil com o controlador DualSense no remake de Silent Hill 2. Se você realmente ouvir atentamente o controlador, ele estará fazendo bastante coisa. Um exemplo que se destaca é a seção da prisão, onde você pode apertar um interruptor para que algumas luzes se acendam momentaneamente. O controlador emulará um zumbido baixo, como eletricidade percorrendo as linhas para alimentar essas luzes, e você poderá senti-lo desaparecer à medida que as luzes se apagam. Muitas coisinhas legais que são aprimoradas com o DualSense, podemos esperar o mesmo com o Cronos?

C: Nada a revelar ainda.

Cibersistemas: A VR ainda é bastante nova e, embora tenhamos feito grandes avanços técnicos, a tecnologia ainda tem um longo caminho a percorrer. Dito isto, muitos jogos de terror recentes estão migrando para VR, como Metro, Resident Evil, Phasmophobia e alguns outros. Eu sei que do lado da equipe/publicação há experiência com VR em alguns lançamentos anteriores, como Blair Witch e Layers of Fear, mas olhando para frente, você vê o formato de jogo como parte do futuro da Bloober Team? Quais são seus pensamentos gerais sobre os jogos de RV, onde eles estão agora e talvez o que você espera ver no futuro que pode levar a equipe a revisitá-los?

C: Nosso objetivo como estúdio é nos tornarmos um líder global em terror, abrangendo todo o gênero. Aspiramos alcançar a posição de “casa do terror”. Na prática, isso também significa ir além do domínio dos videogames “clássicos”, diversificando nosso portfólio para incluir outras áreas de entretenimento, como jogos de realidade virtual, produção de filmes, televisão e criação de jogos de tabuleiro. Se você me perguntar, algum dia gostaria de trabalhar em uma experiência de VR de terror no local.

Silent Hill 2 Atualização 1.004

Cibersistemas: Recentemente, os jogadores conseguiram resolver o misterioso quebra-cabeça fotográfico. Somos loucos por segredos como esses, e embora este fosse mais para o lado óbvio (não para a parte de solução), no sentido de que essas fotos claramente serviam para alguma coisa, estamos curiosos para saber se o remake de Silent Hill 2 tem mais algum segredo importante que ainda não foi descoberto pelo conhecimento do estúdio? Se sim, alguma dica?

C: Vou citar George Orwell aqui: “Se você quer manter um segredo, você também deve escondê-lo de si mesmo.”

Cibersistemas: Há muitos aspectos que fazem de Silent Hill 2 um ótimo remake, embora, para nós e para muitos, seja o quão assustadoramente assustadora a atmosfera pode ser. Mesmo sem ter um monstro na tela, existe essa sensação de medo que não conseguimos nos livrar toda vez que entramos no mundo. Do ponto de vista do estúdio, e sendo um remake, você provavelmente sabe que precisa definir certos aspectos; caso contrário, tudo pode desmoronar. Qual foi a maior parte do remake que o estúdio sabia que precisava ficar perfeito? Houve alguma seção do jogo com a qual a equipe sentiu que teve dificuldades e talvez passou por várias revisões antes de decidir o que fazer?

C: Eu não estive diretamente envolvido no desenvolvimento do SH2, então não posso realmente responder a essa pergunta. A única coisa que sei é que desde o início sabíamos que SH2 é o Santo Graal dos jogos de terror e não deveríamos alterar nenhum elemento crucial e permanecer fiéis ao original tanto quanto possível. Não consigo expressar o quanto estou feliz pela equipe que entregou este jogo incrível.

Cibersistemas: O remake de Silent Hill 2 recuperou seu orçamento? Se números específicos não podem ser discutidos, a Konami está satisfeita com o seu desempenho comercial até agora?

C: Não posso comentar sobre isso.

Cibersistemas: Indo direto ao assunto: a Konami pediu a Bloober para desenvolver mais remakes de Silent Hill ou até mesmo uma nova sequência adequada?

Não posso responder a esta pergunta.

exclusivo do console bloober

Cibersistemas: Bloober tem trabalhado em Silent Hill 2 e Cronos simultaneamente. Agora que Silent Hill 2 foi lançado, o estúdio está trabalhando em dois projetos ao mesmo tempo novamente?

C: Dentro da Equipe Bloober, temos duas equipes de produção. Ambas as equipes operam de forma independente, porém toda a equipe está compartilhando a experiência de trabalhar em projetos anteriores como Medium, Observer, Layers of Fear, Silent Hill 2, Blair Witch etc. Colina 2, a equipe conduzirá o trabalho de pré-produção de um novo projeto.

Cibersistemas: Cronos parece ser sobre terror de ficção científica, certo? Por que seguir esse caminho em vez de sua casa mal-assombrada mais tradicional, com clima de cidade assustadora? Não é mais difícil tornar as coisas assustadoras por causa da tecnologia e de outras coisas que não estão disponíveis à sua disposição?

C: Quando criamos o primeiro conceito de Cronos, já sabíamos que nossa segunda equipe de desenvolvimento trabalharia no remake de SH2, então não queríamos nos sobrepor a eles e criar um jogo semelhante. Desde o início queríamos criar nosso primeiro jogo de terror de sobrevivência em nossa própria propriedade intelectual. Já demonstramos nosso amor por uma mistura única de ficção científica e terror com nosso título anterior, The Observer, e queremos fazê-lo novamente – desta vez com combate, gerenciamento de recursos e mecânica de jogo mais avançada, sem esquecer as raízes de nossos contadores de histórias. .

Cibersistemas: Ainda é cedo, mas em termos de duração, Cronos está mais próximo dos jogos Resident Evil ou do remake de Silent Hill 2?

C: Sinto muito, mas ainda não posso revelar detalhes sobre a duração do jogo.

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Cibersistemas: Cronos está sendo construído/desenvolvido como uma franquia? Ou Bloober está pensando nisso mais como uma coisa única antes de passar para outro projeto?

C: Tudo o que posso dizer hoje é que amamos o mundo de Cronos e adoraríamos expandi-lo no futuro, por enquanto vamos nos concentrar no jogo.

Cibersistemas: Com Silent Hill 2, as expectativas para Bloober aumentaram significativamente. Como a equipe de desenvolvimento lida com isso e você acha que isso afetará as pontuações das análises quando Cronos for lançado?

C: O lançamento do SH2 foi um grande marco para a nossa empresa e estamos super entusiasmados com a recepção do jogo. As indicações para vários prêmios de jogos estão realmente nos deixando corados e faremos tudo o que pudermos para criar os melhores jogos de terror possíveis. Por outro lado, cria uma pressão – como nos esportes onde é preciso “defender o título” a cada temporada, mas somos profissionais, vamos cuidar disso.

Cibersistemas: Quais jogos de terror recentes a equipe de desenvolvimento jogou que os inspiraram ou deixaram uma grande impressão nos desenvolvedores?

C: Aqui está minha lista dos meus jogos de terror favoritos em ordem aleatória: série Silent Hill, Resident Evil 2 e 4, SOMA, Eternal Darkness, Alien Isolation, Dead Space, Signalis, Condemned: Criminal Origins, PT, Amnesia, série Forbidden Siren e Kuon – Acho que todos esses jogos me marcaram.

Silent Hill 2 Remake Foto Secreta

Cibersistemas: Bloober mencionou recentemente que não quer mais lançar jogos de merda; o que mudará em termos de desenvolvimento?

C: Estávamos falando sobre a era dos jogos pré-terror. Deixe-me reformular isso: estamos aqui para assustar vocês e faremos isso com nossos próximos jogos de novo e de novo e de novo.

Cibersistemas: O que o estúdio acha dos lançamentos exclusivos para console? Isso é algo do qual podemos ver o estúdio se afastando? Concluímos que a Konami é a responsável por isso em Silent Hill 2, mas The Medium também viu esse tratamento antes.

C: Tudo tem seus prós e contras, e não há nada de errado em fazer qualquer uma das opções acima se isso ajudar você a lançar seu jogo. Se surgir uma grande oportunidade, você aproveita – e não há nada de errado com isso.


Cronos: The New Dawn está previsto para ser lançado em 2025 para PS5, Xbox Series X|S e PC.

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António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.