Não é nenhum segredo que Starfield tem um problema na tela de carregamento. Os jogadores irão naturalmente experimentar telas de carregamento quando estiverem viajando rápido, mas também as encontrarão ao entrar ou sair de sua nave, entrar ou sair de edifícios, entrar ou sair de áreas. dentro de certos edifícios, e a lista não para por aí. Mas os jogadores podem se surpreender ao saber que essas telas de carregamento só foram implementadas bem tarde no desenvolvimento do jogo.
“Alguns desses [loading screens] não estavam lá quando eu estava trabalhando nisso, então foi uma surpresa para mim que houvesse tantos”, explica o ex-desenvolvedor de Starfield, Nate Purkeypile, em um próximo episódio do VideoGamer Podcast.
Purkeypile deixou a Bethesda em 2021, após 14 anos na empresa, e diz que ficou chocado com a quantidade de telas de carregamento na versão final do jogo. Ele diz que o número de zonas de carregamento na cidade cyberpunk independente de Neon foi especialmente surpreendente, em parte porque havia muito poucas delas lá antes de o mecanismo de iluminação do jogo ser concluído.
“Poderia ter existido sem aqueles [loading screens]”, disse Purkeypile. “Muito disso é liberar coisas para apresentações em Neon. Para New Atlantis, acho que é apenas para fazer com que você não precise ficar sentado lá durante toda a viagem de trem.”
Purkeypile observou que parte do problema era “inerente ao Creation Engine e à maneira como ele funciona”, referindo-se à decisão da Bethesda de manter um motor que alguns argumentaram estar desatualizado e inadequado para a tarefa de manter unido um jogo do tamanho de uma galáxia. .