Os dias de Knockout City estão contados, mas para Velan Studios, ainda há um forte senso de otimismo. Embora o jogo de queimada PvP de serviço ao vivo se aproxime de seu segundo aniversário em 21 de maio, ele só existirá em seu estado atual por mais algumas semanas depois disso. Em uma postagem no blog de fevereiro, Velan revelou que Knockout City ficará offline em 6 de junho, com a exceção de que Velan permitirá que servidores privados sejam hospedados no PC a partir de então.

A notícia veio como a mais recente de uma série de fechamentos de jogos de serviço ao vivo que definiram janeiro de 2023, e olhar para trás alguns anos prova que essa não foi uma tendência de um mês. Está ficando mais difícil se manter à tona no mundo competitivo e em constante mudança dos videogames de serviço ao vivo. Como Knockout City é uma das minhas favoritas, a notícia me atingiu como, bem, uma bola de queimada na cara. Eu queria falar com a equipe para descobrir como é quando um jogo no qual você adora trabalhar termina nos termos do mercado, e não nos seus. Embora aqueles com quem conversei tenham admitido que há uma tristeza na situação, eles não estavam sem esperança para o que viria a seguir, tanto dentro de Velan quanto em todo o setor – mesmo que seja necessária uma mudança de paradigma para colocar as coisas onde elas precisam estar. .

“Este é o meu jogo favorito em que já trabalhei”, disse-me o diretor do jogo, Jeremy Russo. “E também é um dos meus jogos favoritos que já joguei. Tipo, ainda jogo isso. E se você falar com a maioria dos desenvolvedores, nenhum deles joga seu próprio jogo. Mas ainda me divirto fazendo login e jogando com meu amigos, se agrupando e entrando nessas brigas.”

Russo explicou como os seis anos em Knockout City foram notavelmente formativos para o estúdio, que foi criado em 2016 e desenvolveu jogos de corrida de realidade aumentada como Mario Kart Live Home Circuit e o próximo Hot Wheels Rift Rally. “Construímos a equipe, construímos um motor, construímos toda essa experiência de jogo, lançamos […] Executar uma experiência de operações ao vivo foi a primeira vez que muitos de nós fizemos isso, embora já estejamos no setor há muito tempo. E então, o que conseguimos em termos de elogios da crítica que recebemos no lançamento e da comunidade ridiculamente adoradora que temos, é difícil sentir outra coisa senão que foi um sucesso e pensar no orgulho que tenho na equipe e em o jogo em si.”

Algumas palavras surgiram muito em minha conversa de 40 minutos com Russo, o CEO Karthik Bala e o diretor de marketing Josh Harrison. “Orgulho” foi um deles. “Analítica” era outra.

“Realmente depende do que estamos tentando melhorar naquele momento”, Russo me disse quando perguntei o que as análises de operações ao vivo de Velan realmente investigam. “Estamos olhando, você sabe, simultaneidade? Retenção? Monetização? Tipo, o que realmente estamos testando com essa nova ideia? E então adicionaremos análises para esse tópico específico. E vamos nos concentrar nisso. E muitos de nós estávamos descobrindo isso enquanto avançávamos e descobrimos: ‘Ok, achamos que temos um problema aqui, vamos adicionar alguns dados para tentar verificar isso. Ok, agora vamos tentar adicionar um novo recurso ou alterar um recurso para tentar melhorar esse número.'”

Se não parece claro, eu concordo. Especialmente para jogos de serviço ao vivo, a análise é uma bússola vital para os estúdios. Você tem que acumular dados, encontrar os pontos fracos para melhorar ou os pontos fortes para solidificar ainda mais, depois ajustar o jogo e ver como esses pontos de dados mudam. Quando as coisas estão apontando na direção certa – os jogadores estão jogando muito ao mesmo tempo, voltando a jogar com frequência, gastando a moeda do jogo – seu jogo de serviço ao vivo provavelmente está indo bem. Mas quando os números sugerem problemas à frente, pode ser difícil mudar, porque a atribuição pode ser nebulosa.

Os jogadores desistiram por causa de uma mudança que você fez em seu jogo ou por causa de algo externo, como o lançamento de outro jogo ou se tornar a próxima grande novidade no Twitch? Há uma variedade de fatores em jogo, tornando obscura a ciência de medir o sucesso. Mesmo pivôs lúcidos consomem tempo e recursos de outras áreas – especialmente em uma equipe independente como esta.

“Não há piloto automático”, disse Bala. “E quando analisamos o feedback da comunidade e as coisas que são necessárias, há um conjunto de leads que estão no projeto, [like] Jeremy, temos engenheiros, artistas e físicos líderes – o núcleo de confiança. E então, se estamos tentando reequipar, essa pequena equipe criativa central e equipe técnica são necessárias para fazer isso. Mas é o mesmo time que comanda o dia-a-dia, você sabe, e não há essa grande potência de pessoas em algum lugar mantendo e administrando o jogo.”

Eu amo Knockout City, e eu jogaria mesmo se o ciclo de novos Brawl Passes e eventos no jogo estivessem ausentes pelo que Velan diria ser um período de reformulação de meses ou até um ano. Mas esse é o meu ponto de vista como um fã que já está fortemente investido. Na realidade, “a internet não é estática”, como explicou Bala, e a equipe precisava reformular o jogo de maneiras fundamentais e, ao mesmo tempo, manter intactas as principais batidas de conteúdo se quisessem manter a maioria dos jogadores voltando.

“Resumiu-se às métricas”, Bala me disse. “Ser capaz de manter os jogadores. Tínhamos uma comunidade central forte, mas muitas pessoas que realmente gostaram do jogo meio que [just] veio através. Eles podem desaparecer por um tempo, podem voltar, mas a taxa de retenção geral – que é crítica para o batimento cardíaco de qualquer tipo de jogo de serviço ao vivo – deve estar em um determinado nível, mês a mês, para fazer sentido. Caso contrário, você não consegue criar um negócio sustentável para continuar. E essa é a realidade fria e dura que tivemos que enfrentar, o que torna isso muito difícil e muito emocionante.”

Em um mercado que pode girar em um centavo – lembre-se da usurpação quase da noite para o dia do trono de PUBG por Fortnite? – a volatilidade do mundo do serviço ao vivo, como uma luta por seu dinheiro e tempo, torna o desenvolvimento neste espaço incrivelmente difícil. Apesar de mais de 12 milhões de jogadores desde o lançamento, Knockout City se junta a inúmeros outros jogos que lutaram para encontrar um meio termo. Não era o maior jogo do mundo, mas seus lobbies também não estavam vazios. Já joguei outros jogos em que, no final de seus dias, você se encontra na fila com os mesmos 6 a 10 outros porque são literalmente os últimos jogadores da comunidade (RIP Onrush).

Do lado de fora, Knockout City estava indo muito melhor do que isso, mas também estava longe do nível Fortnite. E atualmente parece assustador como jogador – e certamente como desenvolvedor também – ver a preservação do jogo nos níveis macro e micro em dúvida daqui para frente. Se grandes jogos como Knockout City não conseguem alcançar estabilidade e são quase apagados da história, existe um futuro em jogos de serviço ao vivo que não seja tudo ou nada?

Responder a essa pergunta revela uma “verdade dolorosa”, disse Bala, mas ele comparou uma saída semelhante a quando vimos o surgimento de jogos indie inovadores que poderiam encontrar sucesso em um mar de jogos AAA gigantescos. “O negócio free-to-play, se você não está em escala, é muito, muito difícil. Você sabe, passamos de jogos que poderiam ser apenas multiplayer e premium de preço médio para, apenas para multiplayer, você tem que ser free-to-play para ser capaz de obter uma escala global. E se você não conseguir velocidade de escape, é muito difícil manter as luzes acesas.

“E eu acho que a indústria vai evoluir a partir disso. Haverá novos modelos. Não acho que os jogadores vão ficar satisfeitos apenas com os jogos massivos que estão dominando, e você vai conseguir algumas novidades. sob novos modelos de negócios, e você sabe que os jogadores vão gostar. Não acho que chegamos lá ainda, pessoalmente, mas acho que essa também é a parte empolgante para nós, porque temos ideias de onde isso pode ir.”

Para Bala, ele prevê um encontro de mentes à frente. “Acho que não somos o único estúdio neste barco em particular, sabe? E há a GDC chegando, a conferência DICE chegando[…] Porque é um assunto meio quente entre o nosso grupo de pares, vamos falar muito sobre isso.”

“Acho que ainda não sabemos a resposta”, acrescentou Russo. “Acho que é uma coisa que precisa acontecer em toda a indústria. A indústria precisa descobrir isso. Tipo, aquele exemplo de jogos indie para um jogador, como eles meio que descobriram uma abordagem diferente para criar conteúdo de qualidade. Para multijogador- jogos indie focados, acho que esse é o próximo grande modelo de negócios a descobrir para que possa ser sustentável desde o início com pequenas audiências, recursos de jogos experimentais.”

A conversa foi certamente agridoce. É claro que, na melhor das hipóteses, Knockout City teria continuado por mais tempo. Mesmo assim, Harrison disse que o jogo tem sido uma experiência de aprendizado tão vital para todos que dias melhores estão por vir. “Este é o fim deste capítulo de Knockout City, mas pode não ser o fim de Knockout City em geral”, disse ele, referindo-se ao que a equipe chamou publicamente de universo de Knockout City.

“Não estamos olhando para essa franquia e dizendo: ‘Ei, esse IP não é tão bom assim.’ Adoramos Knockout City. Se conseguirmos resolver alguns desses desafios, há um mundo onde podemos trazê-lo de volta. Há um mundo onde podemos olhar para um elemento diferente deste IP. E mesmo que nenhuma dessas coisas aconteça, nós ainda aprendemos muito com isso, que tudo o que fizermos a seguir seguirá as dicas de tudo o que aprendemos aqui e será melhor por causa disso. Temos equipes trabalhando em projetos de prototipagem realmente empolgantes que só são possíveis por causa do que nós fiz aqui. E é difícil não olhar para isso de uma forma positiva.”

Para saber mais sobre os últimos dias do Knockout City e como o time permitiu que o jogo sobrevivesse de alguma forma depois de 6 de junho, confira esta recente postagem no blog.

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Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt

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António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.