Olá pessoal! Estúdio SunStrike cria gráficos para jogos para celular e computador. Abaixo você encontrará feedback detalhado sobre uma das tarefas realizadas como parte de nosso teste aberto. O autor do trabalho nos deu permissão para publicar esta informação.

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Arte da artista Azaliya Dmitrieva

Esta casa ficou bem, mas há muitas coisas que podem ser melhoradas. A seguir analisaremos a abordagem básica de trabalho e renderização.

Erros básicos:

● A casa está muito escura. Se mudarmos para preto e branco, os detalhes em algumas áreas tornam-se muito difíceis de ler.

● Não há uma direção de luz clara.

● Existem muitos pontos de conexão horizontais que impedem o observador de ler os detalhes (por exemplo, os telhados tocam nas molduras das janelas).

● Alguns padrões não suportam escala (flores).

● Não há trabalho com materiais.

O que pode ser feito para melhorar?

Converta o objeto em preto e branco. Recomendamos que você faça isso com frequência enquanto trabalha. Você pode até definir uma tecla de atalho por conveniência:

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Vemos lacunas pretas, luz indistinguível e aderências tonais. Aumentamos o brilho de todo o objeto e percorremos manualmente as bordas que ficam expostas à luz (no canto superior esquerdo) tornando-as ainda mais brilhantes.

Como um modelo 3D foi usado aqui, podemos evitar ter que iluminar as bordas manualmente definindo corretamente os parâmetros de luz em 3D. É possível usar uma combinação de uma fonte de luz (para as sombras) e a luz do céu (iluminação global, para evitar a cor preta nas sombras), ou usar uma luz de borda adicional para iluminar as sombras.

A seguir, vamos “levantar” as viseiras listradas para revelar as janelas e mudar a cor do alpendre para separá-lo do corrimão. Como um bônus adicional, isso também fará com que o tapete se destaque:

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Vamos reduzir o número de postes do corrimão para que a distância entre eles coincida com a distância entre os postes da escada. Na foto acima fizemos apenas do lado direito para comparar com o lado esquerdo do corrimão e ver a diferença.

As coisas estão começando a fazer um pouco mais de sentido. Vamos mudar para preto e branco mais uma vez e verificar as coisas:

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Trabalhar com materiais

Alguns projetos definem o estilo de forma ainda mais simples do que o previsto para esta tarefa. Por exemplo, todos os objetos do jogo são feitos de papel e diferem apenas na cor. Mas então deve haver uma estilização de design e volume para o produto de papel correspondente. Nesta casa a forma e o design são bastante comuns. Surge a pergunta: por que os telhados, as paredes e até a grama têm a mesma textura?

Todos pensamos que sabemos como é a alvenaria. Mas se você estudar algumas imagens de referência na primeira página da pesquisa de imagens do Google, poderá encontrar combinações completamente diferentes de tijolos, tipos de juntas, cores de juntas, tipos de conexões e cantos de tijolos. Os artistas devem, portanto, colocar-se algumas questões relevantes antes de começarem a trabalhar. Por exemplo, como são colocados os tijolos? Qual deve ser a aparência do telhado? Como deve ser a base? Como outros artistas retrataram esses materiais ou similares?

Todas essas questões nos fazem manter o Google aberto, olhando não apenas fotos de objetos reais, mas também exemplos de como outros especialistas resolvem problemas semelhantes.

Para a chaminé poderíamos adicionar juntas entre os tijolos e fazer um esforço para diferenciar um pouco os diferentes tijolos na cor e no brilho. Isso fará com que a chaminé pareça mais viva. Desenhamos as pedras individuais, acrescentamos detalhes à vegetação e aumentamos as flores. As flores não funcionam bem em escala menor e provavelmente se parecerão com pixels individuais. Você pode torná-los maiores e o canteiro de flores mais fofo. Sempre mantenha uma pequena janela da tela por perto (veja no Photoshop Janela->Organizar->Nova janela para …), para que você não precise dimensionar constantemente a tela e consiga ver o trabalho como um todo.

Agora estamos chegando ao telhado. Neste caso, basta desenhar apenas um ladrilho e repeti-lo em toda a superfície. Tente duplicar a camada (tecla de atalho no Photoshop ctrl+j) e mova-a para o local desejado (tecla de atalho no Photoshop ctrl+t). Depois disso, a função de replicação cuidará do resto (com as configurações padrão do Photoshop – tecla de atalho shift+ctrl+alt+t). A seguir, vamos diversificar mais uma vez os elementos individuais em cor e brilho (ver referências), adicionar detalhes ao telhado e cornija (novamente, ver referências) e o objeto começa a ficar muito mais convincente!

Se você quiser fazer telhas dimensionais com um pacote 3D, você pode preparar uma textura perfeita (veja Photoshop Filter->Other->Offset) e texturizar o telhado diretamente no modelo 3D numa fase inicial do trabalho, economizando ainda mais tempo.

Lembrando que os materiais podem ser foscos ou brilhantes, acrescentamos detalhes aos demais objetos (adicionam brilho ao vidro). Continuamos usando a mesma abordagem para trabalhar em metal, grama, varanda e madeira. De que tipo de material é feito o letreiro? O artista deve encontrar a resposta a esta pergunta por conta própria.

Adicionando variedade e realismo, até mesmo uma simples padaria pode ficar muito interessante! Otimize seu fluxo de trabalho para economizar o tempo necessário para renderizar a imagem. Este tempo será melhor gasto projetando o objeto e descobrindo maneiras de torná-lo interessante e único. Boa sorte!

Procure mais análises de tarefas de teste nossas em um futuro próximo!

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Com informações de GameDev.net.