Guia passo a passo de Resident Evil 3 Remake – Parte 4: Hospital


A luta para sobreviver a Raccoon City e ao implacável Nemesis exige muito trabalho – mas nossa explicação completa para Resident Evil 3 Remake está aqui para ajudá-lo a não enrolar um cadáver trêmulo. A parte 4 continua com Carlos e Jill indo para o Spencer Memorial Hospital, e você precisará explorar cada centímetro do centro médico denso e desordenado, se quiser sair com algumas das melhores armas e atualizações do jogo.

Se você precisar de mais conteúdo de Resident Evil 3, temos uma cobertura. Confira nossa passo a passo completo de Resident Evil 3 Remake para ajuda em tudo. Também temos uma lista completa de Resident Evil 3 bloqueios de bloqueio, assim como códigos e locais seguros, uma guia para encontrar todas as bolsas de quadril, um guia para Puzle encontrando as jóias do monumento ferroviário Kite Road Railwaye uma explicação de quando você deve lutar contra o Nemesis por grandes recompensas.

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Nota: Este passo a passo aborda Resident Evil 3 Remake para as dificuldades Assistida, Padrão e Hardcore; na dificuldade Nightmare and Inferno, os encontros com os inimigos e a localização dos itens são remisturados.

Resident Evil 3: Remake – Parte 4: Hospital

Spencer Memorial Hospital

Pegue balas de espingarda de assalto ao sair do quarto de Jill e depois pegue outra caixa de munição de espingarda na recepção do lobby, juntamente com um spray de primeiros socorros. Pela porta, você lida com vários zumbis na área de recepção. Você verá um porta que requer que o lockpick seja aberto, com o Arquivo do Spencer Memorial Pamphlet ao lado. Há também uma erva vermelha na recepção.

No próximo corredor, o caminho para a esquerda está bloqueado, mas observe o caixa trancada que é aberta com o lockpick esperando lá mais tarde. No final do corredor, perto da porta de saída, verifique à esquerda uma maca com um Charlie Doll nele.

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Pegue o Gravador e a Diário da Enfermeira: arquivo de 25 de setembro na recepção do Lab Reception. Enquanto você segue pelo corredor, pegue a erva verde. Entre na entrada de emergência e prepare-se para uma luta – há toda uma bagunça de zumbis aqui para lhe dar problemas. Passe e verifique se há balas de espingarda de assalto na mesa ao lado da porta de vidro. Uma porta aqui está trancada com um cartão-chave, então pegue o corredor à esquerda, indo para o sul. Você pode subir as escadas até o segundo andar aqui, depois seguir o corredor leste até o final e pegar o Mapa do Hospital fora da parede.

Vire à esquerda no mapa para encontrar uma sala segura. Dentro, há munição de espingarda de assalto em uma prateleira à esquerda, uma erva verde ao lado da máquina de escrever e a Diário da Enfermeira: arquivo de 27 de setembro em uma prateleira à direita. Você também encontrará balas de revólver no canto direito, no topo de uma escada.

De volta ao corredor, volte para o oeste e pegue o corredor do meio em direção à porta verde. Pendure à direita até ver a fita de emergência no parapeito ao seu lado. Passe por ele na esquina para encontrar algumas munições de espingarda de assalto e outro local com fita amarela. Volte ao primeiro ponto e interaja com ele, e você pode pular para o Courtyard abaixo.

Pátio

Vire à sua direita para encontrar uma caixa com o Atualização do punho tático da espingarda de assalto dentro. Salte sobre a cerca e verifique se há uma chave no chão – examiná-la revelará que é a Chave do Vestiário. Há também uma erva verde no canto esquerdo da área, perto da chave. De volta para dentro, pegue munição de fuzil de assalto na maca.

Você voltou para onde começou na entrada de emergência, então volte para o andar de cima. Desta vez, vá pelo corredor e em direção à sala segura no canto nordeste da área. Contorne a esquina e passe pela porta no lado leste do mapa para a Sala dos Funcionários. Verifique se há munição de espingarda nas mesas e observe as armário que requer o lockpick abrir. Você também encontrará o Diário da Enfermeira: arquivo de 29 de setembro em uma mesa à esquerda, e o Memorandos do arquivo de Administração na parede ao lado da porta no outro extremo da sala. Use o Chave do Vestiário você descobriu que abriu a porta e, em seguida, verifique os armários dentro de uma granada, mais munição e Hospital ID Card.

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Ao sair, você enfrentará um Hunter Beta. Afaste-o para quebrar a armadura na cabeça, depois concentre seu fogo no cérebro vulnerável por baixo e fique para trás para evitar seus ataques. Granadas também são altamente eficazes para eliminar esses caras. Tenha cuidado quando o Caçador começar a recuar com um braço para trás – ele está prestes a lançar um ataque de barra que abrirá sua garganta e matará você em um golpe. Use o soco de Carlos (está no lugar da esquiva rápida de Jill) para atordoar a criatura, ou acertá-la com uma granada, para impedir que esse ataque aconteça. Quando o caçador estiver abatido, você estará pronto para seguir para o lado sul do segundo andar e para a estação das enfermeiras. Primeiro, porém, desça as escadas e se prepare.

Ir para o pátio novamente e sair do corredor para a entrada de emergência. Use o Carteira de identidade para abrir a sala de operações. Você encontrará uma erva verde, munição de espingarda de assalto e uma pilha de granadas aqui – tudo o que irá ajudá-lo em alguns minutos. Verifique também o equipamento logo atrás da mesa de operações para encontrar as RE: arquivo de itens perdidos, que fornece o código para um cofre no posto de enfermagem.

Agora volte para o segundo andar e volte para o corredor do meio que vai para o sul, para a estação de enfermagem com luz verde.

Posto de Enfermagem

Você ouvirá os zumbis antes de vê-los, tentando invadir duas das portas desta sala. Há também um zumbi no chão atrás da mesa da enfermeira. Este é um bom lugar para usar uma granada para eliminar muitos inimigos rapidamente e conservar munição, embora você queira guardá-la para mais tarde.

Quando estiverem limpos, pegue o Nota Sobre um arquivo de gravação em fita da mesa, que lhe dirá onde encontrar a fita do Dr. Bard que você precisa. Há também um seguro Nesse quarto; a combinação está no arquivo RE: Lost Items, mas se você quiser, passe o mouse para ler: esquerda 9, direita 3. Você receberá o Atualização da revista Dual Rifle de assalto pelo incomodo.

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Verifique o Sick Room depois de limpar este para encontrar uma munição verde de erva e espingarda de assalto, mas tome cuidado com o zumbi que está morto no chão.

Use o Carteira de identidade para sair do posto de enfermagem para o corredor e segui-lo até a sala de linho. Verifique os cantos aqui para munição de espingarda de assalto e uma armário você pode abrir com o lockpick mais tarde. Destrave a porta no canto para que você possa voltar aqui facilmente mais tarde também.

Sala de tratamento

Você ficará feliz por ter essas balas e granadas extras ao entrar na Sala de Tratamento, que tem dois Caçadores dentro. Uma granada de mão pode alcançá-los rapidamente, mas tenha cuidado ao tentar economizar recursos, faça o que fizer. É melhor evitar ir muito fundo na sala de tratamento e ficar preso lá se você puder evitá-la, mas uma granada relâmpago pode ajudá-lo a atordoar os caçadores e a recuar se tiver problemas.

Quando eles estiverem mortos, pegue o Fita cassete de áudio da mesa e combine com o Toca-fitas. Também há munição de espingarda de assalto em uma das mesas ao lado das camas doentes.

Volte para a recepção do laboratório. À medida que você passa pela entrada de emergência, os zumbis que batem no vidro finalmente quebram – batem nos joelhos para desacelerar a abordagem e dar tempo para despachá-los. Verifique a caixa quebrável para uma erva verde.

Bard’s Lab

Use o Gravador para abrir a porta do laboratório de Bard, depois pendure à esquerda para pegar munição de espingarda de assalto e munição de pistola nas mesas. Você encontrará Bard em sua cadeira, com o Arquivo de convite para banquete ao lado dele.

Ao virar da esquina de Bard é uma erva verde. Use o computador para obter E-mail do arquivo Nathanial Bard.

Volte pela recepção do laboratório e você enfrentará outro caçador. Retire-o e volte para o Makeshift Sick Room, onde você começou.

The Lobby

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Agora, seu trabalho é adiar uma horda de zumbis até que Tyrell consiga fechar as persianas de segurança. Você provavelmente estará com pouca munição neste momento, então corra pela sala estocando o melhor que puder. Você também deve pegar o Detonador na frente de onde você começa. Salve sua munição de espingarda de assalto pelo maior tempo possível, porque você precisará dela mais tarde na luta. Use os geradores na sala para protelar os zumbis, especialmente quando eles se aproximam da barricada que Carlos fez para a sala dos doentes. Se eles quebrarem, você está pronto.

É um pouco frenético, mas a luta é bem direta no começo. Mate zumbis o mais rápido possível, mas tente fazê-lo com eficiência. Eventualmente, as luzes se apagam e um caçador entra pela porta atrás da recepção. Puxe uma granada se você tiver um ou seu rifle de assalto e trabalhe nele, concentrando-se em sua cabeça, mas tome cuidado para não ser invadido por zumbis. Novamente, o gerador é a chave aqui, porque pode dar a você espaço para respirar de outros inimigos para desperdiçar o Caçador.

Quando você matar o Hunter, limpe a sala da melhor maneira possível e depois passe pela porta que o Hunter abriu para ativar o disjuntor no lado esquerdo da sala. Há um Bolsa de quadril aqui, além de vários itens de munição e saúde aqui, além de granadas, então pegue tudo – mas saiba que em breve você estará enfrentando zumbis mutantes, começando na sala de descanso. Mate-os e volte para a sala principal o mais rápido possível.

Tyrell solicitará que você defina o Detonador na coluna no centro da sala, faça isso rapidamente. Você precisará esperar mais alguns segundos, mas não se preocupe com a conservação neste momento – faça o que for necessário para sobreviver.

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Quando o próximo Hunter aparecer e a sala ficar cheia demais, use um gerador e uma granada para eliminar muitos inimigos de uma só vez. Apenas certifique-se de pegar o Hunter com a explosão. Quando o tempo acabar, a batalha terminará.

Quarto doente de Jill

Quando Jill acorda, é hora de procurar no hospital novamente. Pegue a munição da pistola e Pistola G18 (modelo de rajada) do balcão ao lado da caixa de itens antes de sair.

Depois de conversar com Tyrell, quebre a caixa ao lado da recepção para pegar munição. Há outra caixa quebrável com mais munição de pistola no próximo corredor também.

Continue pela recepção, mas ignore a porta com cadeado por enquanto; há captadores adicionais espalhados pelo hospital que você pode pegar e você precisará do equipamento mais tarde. Continue no corredor do lado de fora do pátio e vire à esquerda para encontrar um caso você possa abrir com o lockpick. Dentro há munição MAG.

Siga o corredor para o outro lado, passe pela recepção do laboratório e entre no laboratório do Dr. Bard para encontrar o explosivo B na mesa ao lado de seu corpo. Se você tiver Explosive B adicional, use-o para criar rodadas de ácido para o seu lançador de granadas. A partir daqui, siga para a Entrada de Emergência, onde você encontrará um Caçador. Se você tem rodadas ácidas, pode lidar com isso facilmente. Use seu lockpick no armário para encontrar cartuchos de pistola. Continue subindo as escadas e o segundo andar.

Segundo andar do hospital

Entre no telhado e vire imediatamente à sua direita antes de avançar – há uma Charlie Doll no canto ao lado da porta aqui. Passe pelo telhado e depois vire à esquerda na esquina para a Sala dos Funcionários. Essa sala estava cheia de corpos, mas três foram convertidos em zumbis; portanto, tenha cuidado onde pisar. No canto, há um armário que você pode abrir com o lockpick; dentro é munição de espingarda.

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À medida que você caminha pelo corredor do meio em direção à Estação das Enfermeiras, um Caçador vai bater em você na esquina, então esteja pronto. Na sala de linho é um armário você pode abrir com o lockpick contendo munição MAG, e há Explosive A logo após a porta da sala de tratamento, à esquerda. Vá até a enfermaria e entre no Sickroom para pegar pólvora de alta qualidade em uma mesa ao lado de um leito de doença.

Isso deixa apenas o pátio. Do posto de enfermagem, vire à direita em direção à pilha de lixo que barricam o corredor. Jill pode rastejar sob a barricada para chegar a outro local onde você pode pular o trilho até o pátio abaixo. Abra o estojo à esquerda de onde você pousa para encontrar o .44 AE Lightning Hawk magnum. Essa é a última coisa que você precisa, então volte para a Sala de Recepção – mas tenha cuidado com o Caçador que está esperando por você lá.

Abra a porta com cadeado e você deve estar livre para descartar seu lockpick, depois de abrir todos os bloqueios do jogo. Desça pela caldeira e verifique perto da porta de saída se há uma caixa que você possa quebrar para pegar pólvora. Continue andando até ver os caminhões da Umbrella; desça a escada curta e vire à direita para encontrar uma garrafa Explosive A em uma caixa na frente da primeira. À frente, à esquerda, há uma empilhadeira; verifique a frente para descobrir uma Charlie Doll. Agora você está autorizado a pegar o grande elevador no outro extremo da sala.

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A luta pela sobrevivência está chegando ao fim. Termine com o nosso Passo a passo de Resident Evil Remake: Parte 5.

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Em reprodução: Resident Evil 3 – Revisão de Vídeo

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