Megaera, um dos primeiros chefes de Hades, estava diante de mim pela primeira vez. Eu tinha feito um punhado de corridas pelo submundo roguelike, mas nunca tinha ido longe. Eu estava determinado a mudar isso com esta corrida. Usei todo o meu foco para correr, esquivar e dançar ao redor dela até que nossas barras de saúde estivessem quase esgotadas. Eu dei um golpe final para acabar com ela. Finalmente, eu venci.
A alta da vitória não duraria muito embora – eu morri logo após aquela luta contra o chefe e voltei para a Casa de Hades. Mas fiquei surpreso ao encontrar Megaera esperando por mim na sala.
“Na próxima vez que lutarmos, é melhor você acabar comigo”, disse ela em um encontro que eu não tinha experimentado antes. Já me deparei com situações semelhantes em outros roguelikes, onde lutei com um novo chefe em Slay the Spire ou Dead Cells, mas nunca fui recompensado por falhar.
“Roguelikes são categorizados por sua dificuldade de punição. É como uma fonte de orgulho”, disse o escritor e designer de jogos de Hades Greg Kasavin à site. “Mas não achamos que isso seja essencial; a emoção vem da ideia de que o jogo pode surpreendê-lo continuamente.”
Hades ainda é difícil, mas seus sistemas principais são desenvolvidos para seguir em frente. Você ainda encontrará novas batidas de história, itens e outras mudanças se continuar perdendo. É um desvio das escolhas de design pelas quais o gênero é conhecido, já que a Supergiant Games queria trazer as surpresas “emocionantes” pelas quais os roguelikes são conhecidos e torná-los disponíveis para mais jogadores.
Algumas semanas após o lançamento da aventura fantasia-basquete Pyre, em julho de 2017, a equipe da Supergiant Games se reuniu para pensar no que queriam de seu próximo jogo. O desenvolvimento dos jogos anteriores do estúdio, Bastion, Transistor e Pyre, foi confuso e difícil porque o estúdio não planejou bem esses projetos. Eles foram desenvolvidos em torno de temas centrais – um processo que pressionou a pequena equipe.
“Nossa pré-produção pode ser tão frustrante porque leva muito tempo para encontrar uma ideia que gele. Queríamos fazer um jogo de acesso antecipado que nos obrigasse a ter um jogo jogável mais cedo”, disse Kasavin, acrescentando que este foi o primeiro vez em que a equipe redigiu um argumento de venda resumido para um de seus jogos. “Nós então decidimos por um roguelike para encorajar a rejogabilidade. Você não vê muitos jogos baseados em narrativas no acesso inicial.”
“Nós sabemos que projetar coisas no papel mal pode significar alguma coisa. Quando a borracha encontra a estrada, é quando as coisas reais acontecem.”
Diretor criativo da Supergiant Games, Greg Kasavin
Kasavin e outros membros da equipe vinham jogando roguelikes como Risk of Rain e roguelike híbrido Slay the Spire, maravilhados com a profundidade dos sistemas de jogo nesses jogos. Eles queriam criar algo semelhante: um jogo que os jogadores pudessem jogar indefinidamente e ainda experimentar algo novo a cada sessão.
“Há uma grande variedade na mecânica de construção de decks em Slay the Spire”, disse ele. “Cada personagem tem um estilo de jogo fundamentalmente diferente em cima de todos os outros estilos de jogo que você pode usar ao construir seu deck. Tentar gerenciar a aleatoriedade é realmente atraente.”
Em Slay the Spire, você constrói seu baralho à medida que avança pelas três torres do jogo, escolhendo novas cartas enquanto derrota inimigos e abre baús. Existem certas estratégias, como ir para cartas que aplicam veneno aos inimigos, nas quais os jogadores se concentram devido à sua eficácia. Não há garantia de que os jogadores possam obter os cards necessários para tornar essas construções viáveis, no entanto. Você pode ter que adaptar e mudar seu plano no meio de uma corrida, dependendo das cartas ou relíquias que encontrar.
“Por um lado, você pode empurrar para uma certa construção, mas a aleatoriedade vai lutar contra você. Essa parte da tomada de decisão de roguelikes é superinteressante”, disse Kasavin. “A dificuldade não tem nada a ver com nada disso.”
Roguelikes são historicamente difíceis. Jogos como FTL, The Binding of Isaac e Spelunky popularizaram um gênero em que os jogadores precisariam gastar dezenas de horas apenas para ficar bons o suficiente para terminar uma corrida que pode ser concluída em uma sessão. Kasavin queria que os jogadores passassem dezenas de horas jogando Hades, mas queria recompensá-los durante esse tempo.
A cada retorno à Casa de Hades, os jogadores ouvirão novos diálogos de personagens como Aquiles e Hades; desbloquear novas armas, áreas no mundo central e atualizações; e aprenda mais sobre a história abrangente do jogo. O progresso e o avanço da narrativa não estão vinculados à vitória como em muitos outros roguelikes.
Hades não é fácil, é claro. Tem conteúdo semelhante que oferece aos jogadores que desejam um desafio maior um grind parecido com Spelunky ou Slay the Spire. A diferença é que tudo o mais no jogo, as diferentes armas e as intrigantes relações intra-Olympus, tornam-se disponíveis para todos os jogadores muito mais cedo do que em títulos semelhantes.
Hades foi uma mudança completa de como a Supergiant Games costuma abordar seus projetos. Além de dedicar mais tempo à pré-produção, o estúdio rejeitou uma de suas práticas mais antigas de construir cada jogo do zero.
“Queríamos fazer jogos que tivessem sua própria identidade única e isso significasse não usar ideias de jogos anteriores em nossos novos projetos”, disse Kasavin. “Todos eles têm ideias que os tornam o que são.”
O mundo central em evolução de Bastion, o profundo sistema de habilidades do Transistor, a história ramificada de Pyre e as opções de diálogo de NPCs tornam esses jogos únicos. Todos os seus elementos definidores também encontram um lar no Hades. O centro em evolução se transformou na Casa de Hades, o sistema de habilidades se transformou nas bênçãos que cada deus dá ao protoganista Zagreus e o sistema de diálogo do NPC se tornou uma das partes mais vibrantes de uma viagem pelo Templo de Styx.
“Não sabíamos por que estávamos tornando as coisas tão difíceis para nós mesmos”, disse Kasavin.
É parte da razão pela qual Hades parece tão polido – é um resumo de tudo em que o estúdio trabalhou durante a última década. A narrativa que emoldurou os deuses gregos como uma família disfuncional foi a cola que uniu tudo.
Um dos motivadores por trás da mudança na forma como a Supergiant Games abordava o desenvolvimento foi o crescimento. O estúdio adicionou oito pessoas na preparação para Hades depois de lutar para desenvolver Pyre com apenas uma equipe de 12. A equipe queria encontrar uma maneira de continuar fazendo jogos pelos quais eles eram apaixonados, sem desenvolvimento começando com nada além de uma “ideia nebulosa. “
As novas pessoas que contrataram incluíam engenheiros de plataforma, designers técnicos e funções semelhantes que poderiam ajudar a otimizar a forma como a equipe fazia seus jogos. Trazer esses desenvolvedores, vários dos quais ajudaram o lançamento do jogo no Nintendo Switch (algo que o estúdio não foi capaz de fazer com Pyre), significava que eles tinham que escorar como eles abordavam seus projetos.
“Não percebemos por que estávamos tornando as coisas tão difíceis para nós mesmos.”
Diretor criativo da Supergiant Games, Greg Kasavin
“Este novo processo cheirava a falência criativa, é por isso que o evitamos no passado”, disse Kasavin sobre o planejamento do desenvolvimento do Hades antes de criar um protótipo. “Nós sabemos que projetar coisas no papel mal pode significar alguma coisa. Quando a borracha encontra a estrada, é quando as coisas reais acontecem.”
O principal objetivo desse novo processo era começar mais cedo e funcionou. Geralmente, a Supergiant Games leva cerca de três anos para terminar um jogo, que também é o tempo que levou para terminar Hades. Mas desta vez, a equipe estava muito mais organizada – permitindo que eles gravassem constantemente os diálogos durante o mesmo período de três anos.
Muitos jogadores estiveram juntos desde o lançamento de Hades em acesso antecipado em 2018, e esses jogadores ainda estão experimentando novas batidas de história depois de jogar por mais de cem horas. Isso só é possível graças a três anos de sessões de gravação. É por isso que cada personagem se sente vivo cada vez que você fala com eles.
“Outro desafio é o que acontece quando a história se esgota, o que os jogadores farão”, disse Kasavin, rindo e acrescentando que o jogo não é infinito. “Esperançosamente eles vão embora antes que a história acabe.”
Isenção de responsabilidade: Greg Kasavin é o ex-editor executivo da site.