Half-Life: Alyx poderia ter sido mais assustador


Half-Life sempre foi um jogo de terror. Enquanto a ação de ficção científica dominava o primeiro jogo, Half-Life 2 deu uma guinada mais sombria na exploração de uma Terra tiranizada, invasão pós-alienígena. Ele introduziu inimigos mais assustadores e ameaçadores, mistérios maiores e mais assustadores e até tentou dar pesadelos aos jogadores com seu capítulo icônico de Ravenholm. Agora, um novo jogo Half-Life está aqui na forma de Meia-vida: Alyx, e como nossa revisão menciona, Alyx certamente se diverte “tocando em um elemento de horror com o qual o Half-Life só brincava anteriormente”. Como seria de esperar, a VR apenas acentua mais esses elementos de terror. Mas, de acordo com o designer de nível da Valve, Dario Casali, e o programador Kerry Davis, Half-Life: Alyx poderia ter sido ainda mais assustador.

“Começou mais assustador, com certeza”, disse Casali à Cibersistemas. “Eu era muito respeitoso em não tentar ir longe demais, porque não queria perder um certo segmento de pessoas que talvez não pudessem continuar.”

Casali contou a história de um membro anônimo da equipe que não suporta ficar na mesma sala que um caranguejo: “Ele simplesmente puxava o fone de ouvido e dizia: ‘Eu não vou a lugar nenhum!'”

Os Headcrabs – os inimigos mais emblemáticos do Half-Life – são uma ameaça comum no Half-Life: Alyx (e sim, eles podem e vão pular na sua cara em VR), mas alguns dos inimigos familiares da série foram muito “chocantes” “em VR para fazer o corte.

“Quase imediatamente cortamos o caranguejo rápido e o zumbi veloz do Half-Life 2”, disse Casali. “O choque de ter esse cara virando a esquina e se agarrando a você antes mesmo de você saber o que estava acontecendo era demais.”

Encontrando a lanterna em Half-Life: Alyx.
Encontrando a lanterna em Half-Life: Alyx.

Reduzir o potencial de sustos mais desagradáveis ​​também se tornou uma opção de design de nível.

“Tentando evitar sustos com pulos”, apontou Davis, “porque os sustos com pulos são terríveis na RV”.

Como se vê, projetando para uma experiência mais acessível jogadores menos experientes também podem ajudar a atenuar alguns dos elementos mais desagradáveis ​​de “horror” que eles queriam evitar. Isso significa não sobrecarregar jogadores com jogabilidade desconhecida ou ameaçadora muito rapidamente.

“Tentamos dar uma introdução realmente gradual à mecânica”, explicou Davis.

O ritmo desempenha um grande papel nisso, de acordo com Casali: “Delineamos deliberadamente a introdução de elementos que podem parecer esmagadores ou cheios de ansiedade, como ser abordado por um inimigo pela primeira vez e disparar uma arma e recarregar a bateria. Você pega a arma e a munição antes de ter qualquer tipo de ameaça para você.

“Nós realmente reconhecemos que não queríamos sobrecarregar as pessoas desde o início”.

Casali também citou os quatro níveis de dificuldade como uma boa maneira de os jogadores ajustarem o que estão confortáveis.

“O modo fácil é para pessoas que, talvez, se sintam um pouco intimidadas ou ameaçadas por personagens com cerca de um metro e oitenta de altura”, disse Casali, “e jogam nesse cenário que tornará, esperançosamente, uma experiência mais agradável para eles”. . “

Leia nossa revisão completa de Half-Life: Alyxe não se esqueça de conferir nossa guia de armas, guia de quebra-cabeçae muito mais as opções de acessibilidade do jogo.

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