Recentemente, joguei cerca de 20 minutos do mais novo jogo de Hyrule Warriors, Age of Prisonment, e há muito para os fãs de jogos de Zelda e Musou se interessarem. Para o primeiro, será uma notícia emocionante de que a era da prisão é Canon. Enquanto a idade da calamidade era bastante insolente com idéias alternativas da linha do tempo, a Nintendo está indo para o seu acompanhamento e tornando tudo o que você vê em Age of Prisão fiel à história principal. Todos sabemos o que acontece no final com Ganondorf, mas, é claro, há muitas perguntas sobre o que aconteceu antes e depois.
Do ponto de vista da jogabilidade, a Age of Prisão permitirá que os jogadores coloquem as mãos em uma boa variedade de personagens do cânone e, dado o que vi apenas de Zelda, Rauru e Mineru, este é um muito Boa lista cheia de perspectivas muito interessantes.
Durante meu tempo com a idade de prisão, chegamos ao metrô com Rauru, Mineru e Zelda, o último dos quais menciona que é a primeira vez nas profundezas e que ela não sabia que existia. Mineru explica que as profundezas têm vários locais de poder sagrado e que está coletando construções para sua pesquisa. Ela não foi capaz de investigar as profundezas por conta própria até Zelda e seus poderes de luz surgiram para dar a eles o derroto de Ole.
Cada personagem, é claro, tinha seu estilo único em combate, com Zelda cortando uma estranha espada de zonaita e empunhando projéteis de luz mágica; Rauru usando ataques de lança e feixe; e Mineru utilizando um monte de engenhocas de montagem de equipamentos Zonai.
Eu me senti em casa, passando por Little Frox, Frox e construções, como alguém que jogava muito idade de calamidade, mas mesmo aqueles com alguns A experiência com qualquer jogo de Musou provavelmente achará fácil de entender. Desde o primeiro jogo, você ainda tem seus combos de ataques regulares e fortes, traços, pressa, guarda, esmagamentos fracos, elaboração de materiais; toda a shebang. Os ataques são chamativos, têm áreas enormes de efeito e são sempre divertidas para distribuir punição.
O menu de botão R mudou do Sheikah Slate para habilidades únicas em idade de prisão. Há um poderoso ataque de ataque e vertical, e os dispositivos Zonai a serem usados sempre que desejar, ou, em um caso de uso melhor, podem ser usados para combater a capacidade de um inimigo e dar um tapa no rosto de volta. A versão que arrasta contrai os oponentes correndo em sua direção, como a estocada para a frente do construto, que foi puxada diretamente de lágrimas do reino. A versão X contrai ataques aéreos ou de salto, como o ataque salto do Frox. Esses ataques podem ser usados por conta própria para danos extras, mas atingir contadores específicos parece muito mais a que vale a pena, pois oferecem uma oportunidade de executar um acompanhamento extra no final. Esses ataques têm uma recarga, como antes, com um uso bem -sucedido de uma habilidade de ardósia. O interessante é que os botões A e B são equipamentos Zonai personalizáveis, cada um com propriedades específicas que são mutáveis no menu certo do Direcional Pad. Isso permite mudar seu carregamento em tempo real, dependendo de quais são as fraquezas dos inimigos. O equipamento Zonai usa baterias zonai, que precisam ser reabastecidas, no entanto.
O mais legal disso é que alguns equipamentos podem ser colocados no ambiente e funcionarão automaticamente sem a sua entrada, o que pode aumentar o potencial de dano disponível. Como não há incêndio amigável, há muitas oportunidades para, por exemplo, soltar um emissor de chama e trabalhar com sua ofensa esmagadora-obrigado Hylia.
Os inimigos também têm características e fraquezas que levam as lágrimas do reino. Frox coma bombas, por exemplo, e ainda são fracas para chutes nos olhos ou ataques em seus minérios traseiros. Isso significa que, se você jogou lágrimas, terá uma grande vantagem sobre a idéia geral de como enfrentar o que você está enfrentando.
Onde realmente muda com a idade da calamidade, porém, são os ataques de sincronização. Isso não é apenas porque é um ataque poderoso que requer dois caracteres, mas é porque Ele precisa de dois personagens, e a natureza dos jogos de Musou exige que você divida e conquista o mapa, fazendo você criar estratégias quando os personagens devem trabalhar juntos ou ir separadamente. Esta é uma reviravolta interessante sobre como esses tipos de jogos geralmente são jogados.
Os ataques de greve de sincronização são o maior divisor de águas na minha opinião, porque na era da calamidade, a maioria dos personagens assumia empreendimentos solo e atacando diferentes pontos do mapa. Mas os ataques de sincronização são tão poderosos que ter dois personagens trabalhando juntos parece uma maneira confiável de atravessar um inimigo rapidamente e economizar tempo. Isso incentiva você a criar estratégias e sempre reconsiderar onde enviar unidades para obter melhores resultados possíveis, especialmente porque os ataques de greve de sincronização demoram a cobrar.
Cada par de ataques de greve de sincronização varia dependendo de quem está participando e do que você obtém varia de vigas multidirecionais que você pode controlar para uma forma completamente alternativa, como o construto desligado do Mineru. Isso significa que alguns desses ataques provavelmente serão melhores ou piores em algumas situações; portanto, sem dúvida haverá muitas oportunidades para testar e experimentar para otimizar construções e corridas. Só de pensar na lista final possível para este jogo e projetar um ataque de sincronização em interação em todos os personagens, parece uma tarefa muito assustadora, mas como jogadores, isso significa que é provável que haja muita profundidade.
Enquanto a pré -visualização foi bastante curta, com um pouco de teaser no final, tive uma boa ideia de como é boa era de prisão, e parece droga bom. Eu acho que o fato de que este jogo já tem pernas boas e ainda estou para ver os personagens que realmente quero ver apenas me deixa mais animado por seu lançamento em 6 de novembro.
