Trailers de Indiana Jones e do Grande Círculo acertaram o tom da franquia. A triunfante música tema de John Williams, o sorriso malicioso de Harrison Ford, tudo acompanhado pelo estalo de um chicote e pelo uivo distante de um grito de Wilhelm. Esses são elementos estilísticos da franquia de 43 anos que teve cinco filmes, alguns jogos e um programa de TV. Não há dúvida de que o desenvolvedor MachineGames entende a aparência de Indy, mas permanecem dúvidas sobre sua capacidade de capturar jogando como o viajante global. Agora que já experimentei o jogo, está claro para mim que a MachineGames entende mais do que apenas a estética de Indiana Jones, mas também o que significa ser Indiana Jones. O resultado é uma perspectiva promissora não apenas para os fãs da franquia, mas do gênero de aventura como um todo.
Ocorrendo entre Caçadores da Arca Perdida e A Última Cruzada, O Grande Círculo vê o personagem titular um ano afastado de suas aventuras pelo mundo, tendo ensinado arqueologia no fictício Marshall College nesse ínterim. No início do meu tempo prático, não fui empurrado instantaneamente para um grande cenário de ação, mas em vez disso pude andar por aí como Dr. Henry Walton Jones Jr., o professor, em vez de Indiana Jones, o aventureiro. Esta é uma distinção importante, pois apresentou um tom mais identificável com o personagem e um senso constante de ritmo que me permitiu absorver seus ambientes em vez de percorrê-los – características que fiquei feliz em ver presentes em toda a minha história. 90 minutos de prática, desde o Marshall College até a mini-caixa de areia de Gizé.
O tempo livre de aventuras do Dr. Jones chega ao fim, no entanto, quando ele fica cara a cara com um intruso imponente, retratado pela presença ameaçadora de Tony Todd, que rouba um artefato da galeria da faculdade e dá o fora. fora de Jones. Sem um artefato e seu ladrão misterioso em fuga, o professor Jones pendura o casaco esporte de tweed em troca de sua jaqueta de couro marrom e chapéu de feltro.
Antes de cruzar o mundo em uma nova aventura, tive permissão para passar mais tempo na faculdade, onde pude explorar um lado de Indy – ou melhor, do Dr. Jones, o professor – do qual eu só tinha visto vislumbres. nos filmes. Fui deixado para limpar a bagunça do ladrão, pegando artefatos e colocando-os de volta em seus devidos casos com base em pistas históricas como hieróglifos, brincando como um enigma ambiental e lançando as sementes para a importância da observação para os quebra-cabeças que viriam.
A perspectiva em primeira pessoa do jogo fez com que olhar para os artefatos nas mãos de Indy parecesse mais tangível e envolvente. Até mesmo inspecionar o caderno de Indy – o que você faz com frequência – parece fácil, pois ele o abre na sua frente sem pausar o jogo, para que você possa ver mapas e notas em tempo real sem cobrir seu ponto de vista, permitindo que você ainda observe. e passear pelo ambiente.
MachineGames entende mais do que apenas a estética de Indiana Jones, mas também o que significa ser Indiana Jones
Foi nessa época como Dr. Jones que o jogo reforçou esse tema de Clark Kent/Superman; que o Dr. Jones é um mero alter ego do aventureiro grandioso Indiana Jones. É um motivo que surgiu mais tarde na prévia, quando um velho amigo de Indy não o reconheceu sem óculos, terno de tweed e gravata borboleta. Parece intencional, especialmente em uma cena específica quando Indy coloca seu chapéu, acompanhado pelas notas crescentes de uma trilha sonora ao estilo de John Williams. A cena teve o mesmo efeito que Clark Kent, de Christopher Reeves, tirando os óculos e se levantando para revelar que ele é o Superman (o que também apresenta uma partitura de John Williams). É um truque simples, talvez até brega, mas foi eficaz o suficiente para colocar um sorriso no meu rosto. São momentos como esse que, embora pequenos, capturam o espírito caprichoso do personagem melhor do que alguns de seus próprios filmes às vezes. Impressionantemente, seja jogando como professor universitário ou como explorador de mundo, esse mesmo espírito parece estar infundido em todos os elementos do jogo, especialmente em combate.
Apesar dessas comparações com o Super-Homem, Indiana Jones não é indestrutível. E aprendi rapidamente que enfrentar os inimigos cara a cara ou corpo a corpo raramente era o melhor curso de ação. Por um lado, dar socos em caras parece apropriadamente complicado. Há um peso nisso que pode ser satisfatório ao bloquear o soco de um oponente, que pode então ser seguido por um gancho de direita igualmente recompensador e bem executado no rosto, que deixa seu rosto cada vez mais inchado a cada golpe. Por outro lado, porém, o combate muitas vezes parecia claustrofóbico devido à perspectiva em primeira pessoa, o que levava a brigas um tanto desajeitadas que podem rapidamente se tornar caóticas ao enfrentar mais de um inimigo. Meus sentimentos podem mudar após o lançamento completo, quando posso jogar no meu próprio ritmo, em vez de sentir a pressão de um evento de pré-visualização onde meu tempo com o jogo é limitado. Por enquanto, penso nisso menos como uma crítica e mais como uma indicação de que há uma curva de aprendizado na compreensão de meus limites como Indiana Jones, o que por sua vez me encorajou a ser mais criativo na forma como abordei o combate.
Felizmente, há muita expressão do jogador sobre como você pode abordar uma luta – ou como evitá-la totalmente graças ao excelente sistema furtivo do jogo. Depois de aprender que não era o melhor no combate corpo a corpo, entrei no ritmo de encontrar itens ao meu redor, fosse uma pá, uma garrafa vazia ou um violão, e usá-los para lamentar aqueles malditos nazistas. Eu também achei esse método de luta genuinamente engraçado, já que muitas vezes usava meu chicote para arrancar uma arma da mão de um inimigo, apenas para agarrá-la para mim e transformá-lo em polpa com ele. Não envelheceu.
Como Indiana Jones, você também tem uma pistola. Mas, para minha surpresa, fiquei extremamente relutante em usá-lo. Quando tive que sair de uma situação, era como se estivesse admitindo que estava sem ideias – um sentimento que nunca havia sentido em outro jogo de matar nazistas da MachineGames, Wolfenstien. Este é um dos exemplos mais fortes de como MachineGames aprimorou o espírito de ser Indiana Jones: claro, Indy atirou e matou sua cota de pessoas nos filmes, mas isso é sempre secundário em relação às suas travessuras de luta improvisadas, e isso é exemplificado pelo design do jogo, em vez de me dizer explicitamente como jogar ou me sobrecarregar com munição.
Dos corredores apertados do Vaticano às áreas abertas de Gizé, o jogo me apresentou múltiplas soluções para cada encontro de combate, fosse uma fuga fácil, uma frigideira ao alcance do braço, encontrar um disfarce ou apenas um velho- briga à moda. Puxar uma arma equivalia a entrar em pânico e usá-la só trouxe mais atenção indesejada para mim.
Para minha surpresa, atirar no rosto de um nazista não foi tão gratificante quanto arrancar os pés de um bandido e vê-lo ser nocauteado ao bater o rosto em uma cadeira. Essa dependência de armas é ainda menos enfatizada, permitindo que cada arma também seja usada como arma corpo a corpo. Certa vez, ao enfrentar um nazista armado com uma metralhadora, arranquei a arma de suas mãos, peguei-a, virei-a de cabeça para baixo e apontei-a bem na cara deles.
Esgueirar-me pelo Vaticano, explorar rotas alternativas e eliminar inimigos, do meu jeito único, deu à minha coceira Desonrada um arranhão necessário
Com a quantidade de variedade que recebi para enfrentar qualquer situação, Indiana Jones e o Grande Círculo tem mais em comum com o gênero de simulação imersiva do que eu esperava. MachineGames trabalhou em colaboração com o estúdio irmão Arkane para Wolfenstein: Youngblood, que apresentava uma abordagem de design mais aberta do que os jogos Wolfenstein anteriores, e parece haver um efeito indireto presente em Indiana Jones e no Grande Círculo como resultado. Esgueirar-me pelo Vaticano, explorar rotas alternativas e eliminar inimigos, do meu jeito único, deu à minha coceira Desonrada um arranhão necessário.
The Great Circle adota uma abordagem para mundos baseados em níveis que é semelhante a Dishonored – áreas abertas estão cheias de missões secundárias e segredos para explorar, aos quais o jogador pode retornar a qualquer momento, e são não lineares em seu design. Uma das áreas mais abertas que pude explorar foi Gizé: um vasto deserto aberto com pirâmides para explorar, campos nazistas para se esgueirar e mercados precários para comprar itens. Embora Gizé estivesse completamente aberta para eu passear, só consegui ver cerca de um quarto dela devido a restrições de tempo, então mal arranhei a superfície do que ela tinha a oferecer. Foi nesta área que tirei o máximo partido das outras duas ferramentas do jogo: a câmara e o portátil. Devido à não linearidade desta seção, o caderno foi vital para acompanhar os Trabalhos de Campo (missões paralelas), bem como coletar fotos que tirei, que contextualizam pontos de interesse e personagens que você encontra ao longo do caminho.
Preencher o caderno de Indy me deu uma sensação de agência semelhante ao quadro de evidências de Alan Wake 2. Ao tirar fotos, tive um papel ativo na digestão das informações do jogo e, por sua vez, me senti mais envolvido na história e nos objetivos. Esse foi um recurso que adorei em Alan Wake 2, pois me tornou um participante na organização de evidências, em vez de um caderno de jogo se preencher automaticamente. Em Indiana Jones e o Grande Círculo, tive uma sensação semelhante. Cada vez que tirava uma foto de um ponto de interesse, minha reação natural era abrir meu caderno e observar a foto e suas informações, tornando-o mais um companheiro do que um rastreador de checklist.
Indiana Jones e o Grande Círculo parecem um amálgama de muitos gêneros, mas parecem estar encontrando o equilíbrio certo entre eles, tudo em favor de honrar o espírito de Indiana Jones, o professor de arqueologia e aventureiro. Embora 90 minutos não tenham sido tempo suficiente para entender tudo o que o jogo tem a oferecer, isso me deu uma amostra de um tipo de jogo de aventura e quebra-cabeça raramente visto no espaço AAA, e que está se preparando para ser uma exibição impressionante do conjunto de ferramentas da MachineGames e da compreensão de como moldar o design do jogo em torno de seu protagonista e história. Espera-se que Indiana Jones and the Great Circle seja lançado para Xbox Series X|S e PC em 9 de dezembro.