Depois de um ano estabelecendo uma batalha através do multiverso, a Wizards Of The Coast divulgou os primeiros detalhes sobre o próximo set de Magic: The Gathering, March Of The Machine, na MagicCon Philadelphia no fim de semana passado.

March Of The Machine marcará o final da batalha entre os Phyrexianos que são máquinas – que estão tentando dominar o multiverso – e os heróis que tentam acabar com seu terror de uma vez por todas. Vários cartões de visualização foram mostrados ao público do MagicCon, incluindo antigos favoritos e novos cartões de “equipe” com dois personagens juntos em um cartão.

O conjunto apresentará as Lendas do Multiverso “definidas dentro de um conjunto”, que mostrarão heróis nas variantes “Booster Fun” dos conjuntos em destaque de seu mundo natal, bem como cinco novos decks de comandante que reintroduzem Planechase, um mecânico não visto desde o meados dos anos 2000.

O painel também revelou March Of The Machine: Aftermath, uma pequena mini-expansão de 50 cartas que se concentrará principalmente no final da saga Phyrexiana, especificamente “quais personagens viverão, quais terão um final feliz e quais não viverão”. vivem para ver as consequências por conta própria.” Aftermath será legal nos formatos Standard e vendido fisicamente em pacotes de cinco cartas.

A Wizards Of The Coast também revelou a programação completa dos eventos que antecederam e imediatamente após o conjunto March Of The Machine, que inclui revelações de histórias, eventos de pré-lançamento e mais informações sobre March Of The Machines: Aftermath. Esse cronograma é o seguinte:

  • 16 a 19 de março: A história de March of the Machine revela
  • 29 de março: Transmissão ao vivo de estréia completa, com um trailer cinematográfico e pré-visualizações de cartas
  • 29 de março a 4 de abril: Pré-visualizações de cartões individuais
  • 5 de abril: s de imagens de cartas completas serão reveladas
  • 14 a 20 de abril: Eventos de pré-lançamento na loja
  • 18 de abril: Lançamento digital de MTG Arena e Magic Online
  • 21 de abril: Lançamento global de mesa
  • 1 de Maio: Revelação da história de March of the Machine: The Aftermath
  • 2 a 3 de maio: Prévias de March of the Machine: The Aftermath

Para saber mais sobre o que aconteceu na criação do cenário, conversamos com a designer sênior de construção de mundos Emily Teng, o designer-chefe de jogos Dave Humphreys e o líder da história Roy Graham após o painel da MagicCon. Falamos sobre a criação das cartas de equipe, incluindo o processo de representar ambos os heróis mecanicamente em uma carta, e como a equipe descobriu quais times faziam mais sentido.

Também falamos sobre as diferenças entre construir um conjunto em torno de um grande evento da história em vez de construir um em torno de um dos muitos planos de Magic, bem como quando a mini-expansão de 50 cartas Aftermath se concretizou.

Esta entrevista foi realizada pessoalmente após o painel March Of The Machines na MagicCon e editada para maior clareza.

site: Durante o painel, você mencionou como os conjuntos anteriores se concentraram nos próprios aviões, enquanto este se concentra em um evento importante da história. Você acha que isso permite que você seja um pouco mais criativo na construção de seu mundo ou na construção de cartas, já que você não está em dívida com um lugar específico?

Emily Teng: vem com suas próprias liberdades e desafios. Temos o desafio de fazer com que pareça um conjunto realmente coeso, pois estamos colocando vários aviões nele e, se não fizermos nada de especial, parecerá apenas um conjunto básico. Por outro lado, isso nos dá a liberdade de ir a todos os aviões em que já estivemos e escolher tudo o que achamos legal.

Dave Humphreys: É divertido ter tanta inspiração de onde tirar; ser capaz de desenhar de qualquer lugar é realmente poderoso. É um desafio, ao mesmo tempo, tentar descobrir quais são as linhas gerais, voltando à analogia do “conjunto básico”. então o que alguns planos têm em comum para que faça sentido que eles estejam trabalhando juntos, separadamente em seus próprios planos, para resistir aos phyrexianos.Há novos desafios lá, mas no geral foi certamente mais divertido.

Em relação às equipes, o quanto a equipe gostou do exercício de descobrir quem deve se juntar a quem, quais equipes funcionam ou não, etc.? Como você disse no painel, um “dinossauro vampiro” não deveria funcionar no papel, mas funciona!

Humphreys: Foi complicado; tivemos algumas ideias e através delas tivemos que descobrir “esses personagens estão vivos?” Tivemos que voltar para a história e ver, já que muitos de nossos personagens faleceram fora da tela ou em qualquer outro lugar que eu não soubesse. Às vezes, alguém sugeria um par de personagens, mas eu não conseguia descobrir como fazer a mecânica deles se encaixar, ou perguntava se poderíamos fazer um personagem vermelho sobre outro personagem vermelho, pois tive uma ideia para o que eu ‘perguntaria sobre, mas não aquele originalmente sugerido, e nós trocaríamos.

Queríamos ter uma boa representação de muitos pares e combinações de cores diferentes, então havia muito, por falta de um termo melhor, “checagem de caixa” onde garantimos que tudo estava representado. Ademais, eles foram um sucesso muito maior do que eu esperava quando os playtesters receberam as cartas; Eu perguntava qual era a coisa favorita dos playtesters, e muitas pessoas diziam essas cartas.

Teng: Quando estávamos escrevendo as descrições de arte, éramos muito abstratos: há duas pessoas, elas estão lutando juntas, legal. No entanto, quando começamos a escrever as descrições completas, foi aí que obtivemos algumas das melhores ideias. Yargle e Multani, por exemplo, são um espírito de sapo gigante e um avatar elementar; eles poderiam estar lutando juntos, claro, mas e se Yargle estivesse usando Multani como armadura? Foi aí que começamos a pensar que seriam uma loucura, e quando a personalidade das cartas começou a brilhar.

Humphreys: Foi um desafio para o nosso diretor de arte também, devo dizer. A escala de alguns desses cartões, Ghalta e Mavren, por exemplo, fez nosso diretor de arte pensar “você realmente tornou isso difícil para mim”.

Entrando na mecânica, quão difícil foi incorporar os dois personagens apresentados em um cartão sem torná-lo completamente inovador?

Humphreys: Em termos de balanceamento do jogo, não foi tão difícil assim. Referimo-nos aos cartões como tendo “botões” ou números que você pode alterar para afetar as habilidades do cartão. Como disse no painel, fui muito teimoso sobre Ghalta e Mavren serem um 12/12 [power and toughness], mas no final das contas tínhamos opções. Poderíamos ter feito com que custasse mais mana para lançar, poderíamos ter mudado a forma como os tokens de Vampiro funcionavam, coisas assim. Há muitas palavras nesses cartões, então há muitos “botões” para mudar. Continuamos mudando as coisas até que o grupo de design de jogos casuais e os grupos de design de jogos competitivos disseram “sim, este cartão é bom para todos os nossos formatos”.

March Of The Machines: Aftermath, o conjunto menor focado na história, é algo que Magic não fez no passado. Isso nasceu da necessidade de preencher a lacuna entre onde esta história termina e onde a próxima história começa, ou sempre esteve no plano que você teria uma espécie de “epílogo” suplementar definido para a história?

Roy Graham: Definitivamente, foi mais tarde no processo, quando colocamos tudo para fora e percebemos que ainda havia muitos momentos que não foram contados e lugares que faltavam visitar. Na equipe da história, mesmo com 10 histórias principais e oito secundárias, sentimos que as coisas que iriam mudar no multiverso precisavam de um momento para respirar fora da ação calamitosa da história principal.

Pergunta final: todas as equipes que vimos na prévia eram heróis ou personagens lutando contra os phyrexianos. Haverá cartas de formação de equipe do outro lado do conflito também?

Humphreys: Não sei se devemos responder a isso ou não.

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Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt

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António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.