Mass Effect 2 está comemorando seu aniversário de 15 anos hoje, 26 de janeiro de 2025. Abaixo, olhamos para sua estrutura episódica única e como outros desenvolvedores não pegaram sua tocha.
A maioria dos RPGs são como romances de fantasia ou ficção científica. As jornadas intercontinentais de Final Fantasy X ou Dragon Age: Origins parecem análogas a O Senhor dos Anéis ou A Roda do Tempo. Mesmo sandboxes como Baldur’s Gate 3 dependem de um conjunto linear de eventos, a ruptura da rotina é a chave para a ficção de fantasia. Mass Effect 2 é um contraste sério, modelando-se após uma temporada de televisão. Não sou a primeira pessoa a fazer esta comparação, mas mesmo depois de uma década e meia de novos lançamentos de RPG, a estrutura do ME2 continua impressionante. O formato ajudou a catapultar o ME2 para os escalões superiores de muitas listas de melhores jogos. Ainda é a entrada mais querida da franquia, superando seus irmãos incompletos e polêmicos. No entanto, sem a novidade de experimentá-lo pela primeira vez, ME2 parece mais um valente primeiro esforço em algo novo, do que o ápice da forma.
Para resumir, o protagonista Shepard tem a tarefa de recrutar 12 membros do partido para acompanhá-lo em uma “missão suicida”. Fora algumas missões principais, a maior parte do tempo de execução do ME2 se preocupa em recrutar esses personagens e ajudá-los a resolver seus problemas pessoais. O enredo principal de ME2 é, em última análise, irrelevante para as maquinações mais amplas da trilogia. Em vez disso, a série de missões únicas do jogo rouba a cena, tornando o ME2 mais focado no personagem do que seus similares. Pode-se argumentar que Baldur’s Gate 3, com seus três atos, ou Dragon Age: Origins, com suas áreas centrais, possuem estruturas episódicas. Mas cada missão no ME2 é essencialmente um episódio de TV. A maioria é totalmente independente e poucos se relacionam com a trama principal de alguma forma significativa. Eles agem da mesma forma que episódios individuais de um programa de televisão. O jogo é uma tentativa séria de trazer a dinâmica de longo prazo e focada na rotina do clássico Star Trek para um RPG massivo.
Em teoria, isso oferece espaço para os personagens relaxarem, ocuparem espaço e mostrarem suas complexidades e nuances. Às vezes até dá certo. O assassino Thane é um destaque óbvio – um personagem clichê que ganha peso e graça por meio de uma escrita cuidadosa e alguns toques alienígenas sedutores.
Os problemas estão no conjunto. O foco de Mass Effect 2 em personagens individuais leva a alguns momentos marcantes, mas também significa que há pouco espaço para os membros do grupo se conhecerem e reagirem uns aos outros. Para ser justo, este é um problema que muitos RPGs enfrentam. Como você costuma trocar personagens companheiros, deixar o restante “de volta ao acampamento” significa que você tem pouco tempo garantido com qualquer personagem individual e ainda menos tempo com qualquer par ou trio do seu grupo. As interações intracompanheiros são limitadas a brincadeiras ou reações breves. O conflito entre membros do partido não pode conduzir a conspiração porque não há garantia de que qualquer membro individual do partido estará presente a qualquer momento. (Final Fantasy resolveu esse problema anos atrás, assumindo que todos os membros do grupo estavam presentes nas cenas, mas restringindo o combate a um número limitado).
Mass Effect 2 instancia esse problema de algumas maneiras novas. Cada um dos 12 membros do grupo do jogo só tem garantia de presença em duas missões. Personagens DLC como Kasumi Goto e Zaeed Massani só ganham um. Isso significa que os membros do partido devem ser amplos, carismáticos e identificáveis. A maioria do elenco são arquétipos reconhecíveis que recebem pouca elaboração: o punk traumatizado com um coração de ouro (Jack), o cientista neurótico e codificado pelo autismo (Mordin), o guerreiro sitiado e abnegado (Samara). Os companheiros de retorno Tali, Garrus e especialmente Liara evitam isso até certo ponto (o DLC Lair of the Shadow Broker focado em Liara é talvez a melhor história de Mass Effect). Mas as missões de Tali e Garrus oferecem variações de seus arcos desde o primeiro jogo. Qual é a relação de Tali com sua cultura e família? Deveria Garrus ceder aos seus instintos de vingança? Nenhuma das missões leva qualquer personagem além de onde eles já estavam.
Para dar crédito a quem é devido, ME2 tenta centralizar o conflito de personagens. Membros do partido adversário, como Jack e Miranda (que trabalha para a empresa que fez experiências com Jack), têm um momento de confronto. No entanto, estas são cenas isoladas que são facilmente neutralizadas com um teste de persuasão. A estrutura do ME2 não pode permitir que esses conflitos transbordem em um momento dramático ou se tornem um ponto problemático revisitado durante múltiplas missões. Embora os personagens individuais possam experimentar crescimento e mudança, o caráter do conjunto em si deve permanecer consistente. Os únicos relacionamentos que podem se desenvolver, pelo menos de forma séria e significativa, são entre os membros do grupo e o jogador. Até mesmo a missão suicida, da qual participam todos os 12 membros do partido, concentra-se nas escolhas sobre personagens individuais. O crescimento do conjunto, o desenvolvimento dele em si mesmo, é um elemento definidor da maior parte da grande televisão. ME2 só consegue gerenciar alguns gestos.
Apesar de todas as minhas reclamações, o ME2 às vezes aproveita seu formato. A estrutura episódica permite uma diversidade maior de cenários do que os mundos centrais do primeiro jogo e os teatros militares do terceiro. Embora o enredo geral do jogo seja fraco, seus momentos individuais permanecem focados, permitindo missões com riscos altos e baixos, desde resgatar uma irmã perdida até salvar um filho dos pecados do pai. Isso dá ao jogo um caráter emocional, de modo que quando os riscos aumentam na missão suicida, seu coração está com a vida individual de sua tripulação mais do que qualquer outra coisa.
Apesar desses pontos fortes, nenhum jogo realmente assumiu o manto de Mass Effect 2. RPGs como Pentiment, Disco Elysium e Citizen Sleeper inovaram no formato de maneiras totalmente diferentes. Dragon Age: The Veilguard toma emprestado o ideal da “missão suicida”, concluindo em um cenário massivo, mas deixa de lado os elementos mais episódicos de ME2. Jogos isométricos de retrocesso, como Pillars of Eternity e Pathfinder: Wrath of the Righteous, tentam transformar a expansão de campanhas de mesa em forma de videogame. Mesmo jogos episódicos literais como Life is Strange emprestam mais da minissérie do que do épico de ficção científica da televisão. Embora Mass Effect 2 seja amado, não é exatamente influente.
Quinze anos depois, o que Mass Effect 2 apresenta de melhor é promissor. Embora dificilmente seja um jogo experimental, ele tenta algo novo em seu gênero e consegue, mas as lacunas que deixa são tentadoras. É de se perguntar o que um jogo semelhante com um elenco menor, um foco maior no conflito de personagens e um compromisso inabalável com a narrativa episódica pode trazer. Seu potencial ainda não foi realizado.