Metroid Dread ainda não oferece a experiência de terror que eu sei que a série pode ser

Estou ansioso por Metroid Dread há muito tempo – minha introdução a Samus e sua história foi Metroid Fusion de 2002 e embora eu voltasse a jogar suas aventuras anteriores e continuasse a desfrutar dos remakes 2D e da trilogia Prime, eu sempre esperava que uma sequência de Fusion fosse lançada algum dia. A série Metroid sempre seguiu os limites quando se trata de terror, tradicionalmente ocorrendo em cenários assustadores e colocando Samus em situações que induzem sensações de pavor. Sempre acreditei que Metroid seria uma incrível franquia de terror para a Nintendo, e Fusion chegou muito perto de dar esse salto para a série 2D.

Mas, na verdade, Dread é um passo atrás nesse aspecto. Isso não quer dizer que Dread é um jogo ruim – eu amo Dread, e me vejo jogando repetidamente, assim como fiz na maioria das aventuras de Samus (o que você quer dizer com dois jogos Metroid entre Prime 3: Corrupção e Samus Returns – não, não havia). Mas Dread realmente não faz jus ao seu homônimo. Há muito pouca sensação de pavor no jogo, e também não muito de terror.

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Nota do escritor: spoilers da história de Metroid Dread à frente.

Isso ocorre principalmente porque o EMMI não é muito bem usado no Dread. Parte do marketing do Dread desde o início, o EMMI foi anunciado como a principal atração do Dread – uma evolução do SA-X do Fusion, na medida em que caça Samus em seções predeterminadas do jogo. Esses robôs semelhantes a aranhas deslizam rapidamente em direção a qualquer som que ouvem e perseguem Samus se ela for vista, matando-a em um único ataque se eles a pegarem e você não conseguir executar um contra-ataque difícil. Ao contrário de inimigos e chefes normais, o EMMI não pode ser ferido pelo arsenal de armas tradicional de Samus, forçando você a procurar Unidades Centrais para desbloquear temporariamente o Canhão Ômega, um feixe de uso limitado que pode perfurar a concha quase indestrutível de um EMMI.

Embora os anúncios do jogo e os diálogos do jogo pintem o EMMI como ameaças aterrorizantes (Adam, a IA da nave de Samus, adora dizer como você é derrotado no que se refere ao EMMI), os sete que você enfrenta em Dread não são tudo isso assustador. A maioria deles utiliza habilidades que poderiam tê-los tornado assustadores, mas as áreas onde você encontra um EMMI são todas estruturadas com layouts de design semelhante – eles não foram feitos para tirar proveito de uma habilidade única de EMMI ou colocar Samus em desvantagem contra essa habilidade. Portanto, fugir de cada um requer a mesma estratégia geral de deslizar, pular, correr e usar a Capa Fantasma. Não há nada que o force a evoluir a forma como você os lida ou a utilizar uma variedade maior de habilidades de Samus de maneiras cada vez mais exclusivas, então você fica melhor em utilizar a mesma estratégia cansativa. No terceiro ou quarto EMMI, fugir de um é fácil, e se acontecer de você errar, o Dread implementa um recurso de salvamento automático muito generoso – por que ter medo de algo se morrer por isso custa apenas 10 a 20 segundos de progresso? Isso não é nada. É mais um obstáculo irritante nesse ponto.

E é aí que Dread me perde – tornando o EMMI mais irritante do que assustador. Mecanicamente, eles são uma evolução do SA-X, mas tematicamente eles são uma devolução. Certamente não ajuda que você aprenda desde o início do Dread que o EMMI pode ser destruído. Eles não são uma ameaça poderosa sempre aparecendo no fundo – como praticamente qualquer outra coisa em um jogo Metroid, os EMMI são a presa de Samus a ser caçada assim que ela adquire as habilidades necessárias para fazê-lo. O SA-X continua sendo uma ameaça terrível porque não pode ser derrotado até os momentos finais da Fusão. E mesmo assim, ele oferece bastante resistência.

Mas o que eu mais não gosto no EMMI é que falta o elemento de horror que o SA-X tinha. O terror atinge o seu melhor quando a natureza especulativa de uma ideia implica uma verdade assustadora ou repulsiva sobre o personagem principal de uma história ou os valores da sociedade ou da cultura. O SA-X é brilhante neste aspecto – no Fusion, Adam diz a Samus que o SA-X é o que ela tem de melhor. É uma cópia de quem Samus estava seguindo os eventos de Metroid, Metroid II: Return of Samus e Super Metroid. E o que ele faz? Ele incansavelmente caça Samus aos cantos mais distantes da estação espacial em que ela está presa. Em Fusion, Samus é injetado com DNA de Metroid, tornando-o o último Metroid vivo na galáxia. E agora, em uma reviravolta horrível, ela está sendo caçada por ela mesma, assim como ela uma vez caçou e exterminou todos os Metroids vivos. Aquela sensação aterrorizante que você sente ao longo de Fusion é o mesmo terror que você uma vez submeteu a uma espécie inteira em sua violência genocida em Metroid II.

Isso é Horror. Samus (e o jogador por meio de Samus) aprendendo que eles foram o vilão, que eles foram os monstro até este ponto, é uma constatação horrível. E essa percepção leva a uma sensação crescente de pavor porque Samus (e novamente, o jogador) sabe o quão patético eles são contra o SA-X porque eles podem se lembrar do que aconteceu em Metroid II. Não importava o quanto os Metroids se alimentavam de outras criaturas, evoluindo para formas mais fortes – Samus matou todos eles, exceto aquele cujo DNA agora vive em dela. Então ela está apenas seguindo ordens e terminando o trabalho se matando. Ela é uma assassina fria e sem paixão. Isso é o que ela sempre foi, apesar de ocasionalmente se desviar de sua missão de salvar animais presos ou de se tornar a protetora materna de um bebê. Só em Fusion, quando ela é confrontada com essa verdade horrível, Samus cresce como pessoa, escolhendo desobedecer ordens ao invés de apenas seguir instruções, conseqüências que se danem.

Lembra como foi horrível ver os olhos mortos do SA-X pela primeira vez?  Arrepiante.
Lembra como foi horrível ver os olhos mortos do SA-X pela primeira vez? Arrepiante.

Agora você pode argumentar que o EMMI preenche um papel temático semelhante ao SA-X, sendo coletivamente espelhos de Samus. Não está claro se a Federação pode ter inicialmente construído o EMMI para substituir Samus, de modo que eles não tivessem que chamá-la mais ou matar Samus em retaliação por sua desobediência na Fusão, mas é provável que pelo menos uma dessas teorias seja verdadeira . Os EMMI são surpreendentemente eficazes em caçar alguém como Samus e matá-la rapidamente. Cada EMMI também tem um número de designação que faz referência direta a uma das habilidades de Samus, implicando que a Federação estudou Samus, encontrou uma maneira de replicar os dados de seu Power Suit (o que não é um exagero, considerando que é exatamente o que eles fazem no Fusion) e, em seguida, programou essas habilidades no EMMI. O segundo EMMI, por exemplo, é numerado EMMI-02MB, e possui a característica de contorcer seu corpo para caber em pequenos espaços – ao derrotá-lo, Samus descobre que, sim, MB significa Morph Ball, e Samus recupera sua habilidade sobre absorvendo os dados do EMMI destruído.

Mas só porque o EMMI tem as habilidades de Samus, isso não os torna imagens espelhadas dela. O EMMI não invoca nenhuma realização horrível para Samus ou o jogador. Há uma percepção assustadora quando se aprende que os rótulos numéricos para cada EMMI implicam que Samus pode ter que manter sua cabeça girando quando se trata da Federação, mas isso não é uma informação nova. Ela e Adam chegaram a esse entendimento no final da Fusion. Também é assustador ver que cada EMMI está conectado a uma Unidade Central, que tanto ataca quanto se parece muito com a Mãe Cérebro, sugerindo que as pessoas por aí estão procurando replicar um dos inimigos mais antigos de Samus. Mas isso também é notícia velha – Prime 3: Corruption revela como os planos para uma Aurora de próxima geração (supercomputadores biomecânicos) leva à criação de um novo cérebro-mãe que Samus enfrenta em Super Metroid, e em Other M, Samus encontra MB, um androide construído com o DNA da Mãe Cérebro. As pessoas têm tentado continuamente criar novos Mother Brains desde que Samus destruiu o original em Metroid 1. Não há terror lá; Os inimigos de Samus têm a tendência de reaparecer depois que ela os derrota. No mínimo, a única verdade horrível digna de nota quando se trata do EMMI e das Unidades Centrais é que o EMMI-05IM é assustador porque tira proveito da fraqueza de Samus para o frio, invocando memórias de enfrentar o SA-X. Mas isso é mais um elogio ao Fusion por criar um vilão tão assustadoramente assustador que a memória deles perdura todos esses anos depois.

O EMMI não pode ser assustador porque você percebe na primeira hora de Metroid Dread que eles podem ser mortos com bastante facilidade.
O EMMI não pode ser assustador porque você percebe na primeira hora de Metroid Dread que eles podem ser mortos com bastante facilidade.

Sem mergulhar muito em spoilers, Dread tenta injetar alguma aparência de pavor com horror corporal, mas é introduzido no final da campanha e resolvido em instantes. O que é uma pena – as ideias que os desenvolvedores MercurySteam e Nintendo EPD exploram provisoriamente nesses momentos teriam sido fascinantes se tivessem tempo para ficar em Samus e na mente do jogador. Eu queria que Metroid explorasse esse enredo por anos, e escolher apresentá-lo no final de um jogo e resolvê-lo rapidamente sem realmente reconhecer as implicações disso é decepcionante. Poderia ter permitido que Dread desenvolvesse os temas introduzidos em Fusion – que Samus é um monstro – de uma forma intrigante, e possivelmente fez de Dread o primeiro título de terror verdadeiro da série Metroid.

Mais uma vez, adoro Metroid Dread. Não acho que seja um jogo ruim, simplesmente não é a história de terror que eu queria de uma sequência de Fusion. Mas talvez com Metroid Dread atuando como a conclusão da história de Samus que começou com o Metroid original, o próximo jogo Metroid 2D pode ser uma mudança mais radical para a série, e eu finalmente verei Metroid se tornar a experiência de terror que eu sei que pode ser.

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