Monster Hunter World de 2018 marcou uma série de estreias para a série de RPG de ação de longa duração da Capcom. Foi a primeira parcela a apresentar ambientes de mundo aberto contínuos; o primeiro a cruzar 15 milhões de cópias vendidas (tornando-se o jogo de maior sucesso da editora até agora); e a primeira entrada da linha principal em quase uma década a pular totalmente os sistemas Nintendo. Considerando que o 3DS hospedou todos os jogos Monster Hunter desde Tri, Monster Hunter World fez sua casa no PS4, Xbox One e PC, aparentemente com pouca esperança de que chegaria ao Nintendo Switch.

Acontece que a Capcom tinha outros planos para o console híbrido. Após o lançamento da World, a editora trouxe uma versão expandida de Monster Hunter Generations to Switch e, neste outono, revelou oficialmente Monster Hunter Rise, um dos dois novos jogos Monster Hunter – junto com o spin-off de RPG Monster Hunter Stories 2 – em breve para o console da Nintendo no próximo ano. Como World, Rise é um jogo tradicional de Monster Hunter que sacode a fórmula da série com alguns novos elementos de jogabilidade, ou seja, um novo companheiro canino e um inseto especial que permite que você lute pelo ambiente.

a publicação recentemente teve a chance de falar com o produtor da série Ryozo Tsujimoto e o diretor do jogo Yasunori Ichinose por meio de um intérprete sobre os desafios de desenvolver Monster Hunter Rise for Switch, a inspiração por trás do novo companheiro Palamute e item Wirebug, e levando a exploração ainda mais longe do que Monster Hunter Mundo. A entrevista a seguir foi editada e condensada para maior clareza.

Você pode nos dizer em que ano o desenvolvimento de Monster Hunter Rise começou?

Ryozo Tsujimoto: O último título do Sr. Ichinose foi Monster Hunter Generations, e ele basicamente tem pensado neste jogo desde então, mas tivemos que passar algum tempo pensando em todo o ambiente de desenvolvimento porque estamos usando RE Engine para este título. Então, passamos muito tempo fazendo isso funcionar, mas diríamos que provavelmente se passaram pouco menos de quatro anos.

Então, este jogo foi desenvolvido simultaneamente com Monster Hunter World?

Tsujimoto: Sim, houve algum desenvolvimento simultâneo com o World.

Sempre foi planejado que Switch tivesse seu próprio jogo Monster Hunter enquanto outras plataformas tivessem Monster Hunter World?

Tsujimoto: Sim, recebemos muitos comentários de fãs de pessoas que queriam um jogo Monster Hunter portátil e, claro, o Switch era a opção mais lógica ali. Mas quando fazemos um novo Monster Hunter, sempre precisamos de algum tipo de conceito novo, e é isso que tivemos que criar para Monster Hunter Rise desta vez.

Durante o desenvolvimento de Monster Hunter Rise, a pandemia COVID aconteceu. Isso teve um grande impacto em como o desenvolvimento progrediu?

Tsujimoto: O Japão foi duramente atingido pelo COVID, então seria uma mentira dizer que isso não afetou o desenvolvimento de forma alguma. Dito isso, ainda sentimos que fomos capazes de criar um título muito sólido e divertido que está de acordo com os padrões da série, então não há nada com que se preocupar.

Durante o recente Monster Hunter Direct, você disse que os mapas em Rise serão um ambiente grande e perfeito. Isso significa que não há telas de carregamento entre as diferentes áreas?

Tsujimoto: Correto, sim. Depois de ir para a missão, todo o mapa é perfeito e não terá tempo de carregamento.

Foi muito difícil conseguir isso no Switch?

Tsujimoto: Sim, foi muito desafiador, mas este título está sendo desenvolvido no RE Engine, que é nosso próprio mecanismo proprietário, então temos todos os engenheiros aqui no escritório para que possamos falar com eles sempre que quisermos. Se houver algum problema, podemos resolvê-lo imediatamente, o que foi de grande ajuda.

Caçando o Tetranadon, um dos novos monstros sendo introduzidos em Monster Hunter Rise
Caçando o Tetranadon, um dos novos monstros sendo introduzidos em Monster Hunter Rise

Um dos grandes novos recursos em Monster Hunter Rise é o Wirebug. Quando eu vi pela primeira vez, imediatamente me lembrou do Slinger do Monster Hunter World. O Wirebug é baseado no Slinger ou existem grandes diferenças em termos de como eles funcionam?

Yasunori Ichinose: Como mencionamos antes, o jogo foi desenvolvido em grande parte ao mesmo tempo que Monster Hunter World, então não estávamos realmente olhando para ele. Meu último jogo foi Monster Hunter Generations e, desde que o terminamos, venho pensando em adicionar algum elemento ao jogo para tornar a mobilidade mais divertida, e foi assim que surgimos com o Wirebug, porque é muito focado em locomovendo-se muito rapidamente e dando muita liberdade de movimento ao jogador.

Monster Hunter World já oferecia um alto grau de exploração e queríamos dar um passo adiante. Portanto, ao apresentar o Wirebug, estamos dando ao jogador a opção de fazer muito mais. Há muito mais verticalidade nos níveis agora, então os jogadores podem escalar paredes e você pode pular e voar. Você pode basicamente ir para onde quiser. Basicamente, se você pode ver, você pode ir até lá, e você pode fazer algumas novas descobertas interessantes e encontrar algumas coisas interessantes em áreas escondidas.

Você pode explicar um pouco mais sobre como funciona o Wirebug? Você pode usá-lo em qualquer lugar no ambiente e ele se esgota depois de usá-lo?

Ichinose: Seu personagem jogador tem dois Wirebugs neles o tempo todo, e quando você usa um, há um medidor de resfriamento curto, então você não pode continuar usando-os infinitamente. Você pode usar dois em uma fileira e depois esperar que esfriem.

A outra grande adição em Monster Hunter Rise é o Palamute. O que o inspirou a adicionar um cão companheiro ao jogo?

Ichinose: Como você sabe, em jogos anteriores tínhamos apenas os Palicoes, os ajudantes de gatos, e recebemos muitos comentários de fãs que queriam ter algum tipo de companheiro para cães também, então isso é algo em que estivemos pensando algum tempo, e finalmente fomos capazes de fazê-lo. Queríamos adicionar algum novo elemento de surpresa a este jogo, então essa também foi outra parte da inspiração.

Você espera que o Palamute se torne um elemento fixo da série daqui para frente?

Tsujimoto: Com cada novo título, criamos novos sistemas e pensamos em novos elementos de jogabilidade, então não podemos dizer ainda se vamos reutilizar o Palamute em algum momento no futuro porque vai depender muito sobre que tipo de novos jogos vamos fazer. Em Generations Ultimate, por exemplo, tínhamos os Palicoes como personagens jogáveis, o que também não é algo que está voltando desta vez, então vai depender muito do tipo de jogos Monster Hunter que vamos fazer no futuro.

Apertando a mão do Palamute
Apertando a mão do Palamute

Já que estamos falando de Palamutes, não tenho certeza se você está familiarizado com isso, mas há uma conta muito popular no Twitter chamada Can You Pet the Dog que fala sobre se você pode ou não acariciar cães em diferentes videogames. Isso é algo que você pode fazer com o Palamute?

Ichinose: Sim, temos várias maneiras de interagir com os Palamutes e os Palicoes. Você pode dizer a eles para dar a pata, ou pode alimentá-los ou pode brincar com eles, então, por favor, preste atenção.

Você realmente pensou sobre isso.

Ichinose: Sim, isso foi algo que recebemos muitos pedidos de fãs.

Além dos Palamutes e Wirebug, há algum outro novo recurso de jogabilidade em Rise? Existem novos tipos de armas ou outras coisas assim?

Ichinose: Temos os mesmos 14 tipos de armas dos jogos anteriores, mas há um novo elemento de jogabilidade importante sobre o qual ainda não podemos falar, então você terá que esperar por mais notícias sobre isso.

Tsujimoto: Como dissemos, temos os mesmos 14 tipos de armas que sempre temos, mas com a adição do Wirebug, você realmente será capaz de fazer muitos movimentos e ações novos que não eram possíveis antes, então vai para se sentir muito diferente.

Você já exibiu um punhado de novos monstros estreando em Rise. Você pode nos dar uma estimativa de quantos novos monstros estarão no jogo, e haverá muitos monstros retornando também?

Tsujimoto: Essa pergunta nos perguntam muito, mas quando fazemos um novo jogo Monster Hunter, não nos concentramos realmente nos números; não há um número específico de inimigos que queremos apresentar. Apenas olhamos para o jogo que estamos tentando fazer e então encontramos o tipo certo de volume para o jogo e é nisso que baseamos a seleção de monstros.

Monstro carro-chefe do Monster Hunter Rise, Magnamalo
Monstro carro-chefe do Monster Hunter Rise, Magnamalo

Você já provou que vai haver algum tipo de conectividade entre Monster Hunter Rise e Monster Hunter Stories 2. Você poderia entrar em mais detalhes sobre isso?

Tsujimoto: Estamos examinando alguns elementos extras. Se você jogar um jogo, poderá desbloquear algumas coisas legais no outro jogo.

Haverá também algum tipo de conectividade com Monster Hunter Generations Ultimate, uma vez que também está no Switch?

Tsujimoto: Não, não com Generations Ultimate, não.

As colaborações têm sido uma grande parte dos jogos Monster Hunter anteriores. Podemos esperar o mesmo para Monster Hunter Rise?

Tsujimoto: Obviamente, isso se tornou um elemento básico da série, então estamos investigando o que podemos fazer com este jogo, mas ainda não decidimos nada ainda, e a equipe ainda está trabalhando muito para conseguir o jogo principal real terminado, então essa é a nossa maior prioridade agora.

Há mais alguma coisa que você gostaria de dizer aos fãs sobre Monster Hunter Rise?

Tsujimoto: Monster Hunter Rise e Monster Hunter Stories 2 acabaram de ser anunciados, então há muito que ainda não mencionamos e há muito o que falar, então faremos mais eventos online e coisas assim. Considerando o estado do mundo, não podemos fazer nada pessoalmente, mas faremos muito mais coisas online, então, por favor, esperem por isso, temos muito mais para compartilhar com você.

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António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.