Monster Hunter Stories 2 aborda as maiores críticas do primeiro jogo: seu estilo de arte

A ação em tempo real tem sido um elemento definidor de Monster Hunter, mas a série tentou se ramificar em um território de RPG mais tradicional com Monster Hunter Stories de 2016 para o 3DS. Evitando caçadas em tempo real por batalhas por turnos e visuais coloridos, mais abertamente inspirados em anime, Stories foi uma partida marcante para a franquia tanto estilística quanto tematicamente, oferecendo uma perspectiva diferente no universo Monster Hunter.

Cinco anos depois, a Capcom está seguindo esse spin-off com uma sequência, Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, que será lançado para Nintendo Switch e PC no próximo mês. Por meio de um intérprete, conversamos recentemente com o produtor da série Ryozo Tsujimoto, o diretor do jogo Kenji Oguro e o diretor de arte Takahiro Kawano sobre seus objetivos com a sequência, a decisão de envelhecer o estilo de arte e a expansão das opções multijogador do jogo. A entrevista a seguir foi editada e condensada para maior clareza.

Há quanto tempo Monster Hunter Stories 2 está em desenvolvimento?

Ryozo Tsujimoto: Já se passaram cerca de três anos.

Como você descreveria Monster Hunter Stories 2 para alguém que pode não estar familiarizado com o primeiro jogo?

Tsujimoto: Monster Hunter é um jogo de ação onde você pode caçar monstros, matá-los, coletar materiais, forjar armadura e continuar em sua busca neste ciclo de jogo. No entanto, Stories, como o nome indica, tem mais ênfase na narrativa e, portanto, é um RPG, não um jogo de ação. Então, para os jogadores que talvez não gostem das batalhas em tempo real, eles podem aproveitar essas batalhas por turnos que são oferecidas na série Stories.

Estamos muito orgulhosos da qualidade e caráter dos monstros [in the Monster Hunter series], e em Histórias, queríamos expressar isso ainda mais. Então, na série Stories, você não é um caçador, você é um cavaleiro, que é um personagem que vive entre monstros e se aventura com eles. Existe um sistema de reprodução, e você pode coletar mais monstros para o seu grupo, então não é apenas um jogo baseado em uma história, mas também tem o elemento de sair em aventuras com monstros.

Já que Monster Hunter Stories é conceitualmente diferente da série Monster Hunter, foi difícil encontrar uma maneira de se desviar da série principal e estabelecer sua própria identidade, mantendo-a reconhecível como um jogo Monster Hunter?

Kenji Oguro: Quando o original [Monster Hunter] Stories foi criado, nosso objetivo era fazer algo com uma identidade completamente diferente de um típico jogo Monster Hunter. Então, primeiro, mudamos a perspectiva de um caçador para um cavaleiro. Caçadores saem e matam monstros, mas os cavaleiros montam os monstros e partem juntos em aventuras. Então, desde o início, nosso principal objetivo foi mudar a perspectiva, e desde o início tínhamos uma identidade diferente. Queríamos nos concentrar em dar aos fãs de Monster Hunter e outros jogadores a chance de experimentar a visão de mundo de Monster Hunter de uma nova maneira, de uma forma mais profunda, e focar na narrativa.

Quando você decidiu fazer uma sequência para as Histórias de Caçadores de Monstros originais, qual era seu objetivo principal?

Tsujimoto: Quando decidimos fazer uma sequência, queríamos voltar e olhar o feedback que recebemos do Stories 1, que saiu há cinco anos. E então um de nossos objetivos era o mesmo de quando criamos Stories 1, que queríamos pegar a franquia Monster Hunter e fazer um jogo que agradasse a um grande público. E para Stories 1, com a direção de arte que seguimos, recebemos alguns comentários de que os personagens pareciam talvez mais jovens – eles pareciam talvez [the game was made] para crianças. Então, quando começamos o desenvolvimento do Stories 2, queríamos corrigir o curso lá e torná-lo atraente para um público mais amplo.

Com isso em mente, dissemos: “Bem, o que podemos fazer para atrair mais pessoas?” Então, uma das primeiras coisas que fizemos foi construir os ambientes com iluminação e visuais mais profundos, e também os próprios personagens são mais crescidos. Acreditamos ter abordado a questão do jogo sentir que você não pode jogá-lo se for um adulto. Acreditamos que irá agradar a muitos jogadores, tanto jovens como idosos, e esperamos que todos gostem.

Houve algum recurso de jogabilidade que você quisesse incorporar nas Histórias Monster Hunter originais, mas não foi possível por causa das limitações de hardware? E você os reutilizou em Monster Hunter Stories 2?

Takahiro Kawano: Acreditamos ter feito grandes melhorias gráficas para Stories 2, desde personagens e suas proporções, até as expressões que eles são capazes de fazer com seus movimentos. Em termos de ambientes, existe a iluminação, o sombreamento, a expressão da água. Isso é, acreditamos, algo que o 3DS não era capaz de fazer [due to] as limitações de hardware, então queríamos implementar tantas melhorias gráficas quanto possível neste jogo. Acreditamos que isso também ajudou a dar corpo ao mundo e torná-lo atraente para mais pessoas.

Oguro: Também acreditamos que essas melhorias gráficas mergulham você ainda mais fundo no próprio mundo. Como um RPG, quando você está explorando, você pode vivenciar mais o ambiente, como quando pisa em vários itens, e pode realmente interagir com o mundo de uma forma que aprofundará sua experiência. Como um RPG, acreditamos que esta melhoria gráfica ajudará os jogadores a serem transportados para aquele mundo mais facilmente.

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Você pode falar um pouco mais sobre como funciona o modo multijogador de Monster Hunter Stories 2?

Oguro: Em Stories 1, tínhamos um modo exclusivo para Stories [called] Versus Battles, onde você pode pegar seus Monsties e colocá-los contra os Monsties de outro jogador. Em Stories 2, queríamos implementar um modo cooperativo, que, na verdade, não é exclusivo para Stories – é um elemento central do Monster Hunter. E então temos um modo cooperativo e você também pode fazer uma luta de dois contra dois no modo Versus Battles, que achamos que os fãs vão realmente gostar.

Achamos que apenas ter uma opção de batalha para multijogador não era exatamente adequado para Stories, então queríamos incluir outra opção para co-op, que é Co-Op Expedition Quests. Você pode ir com outro jogador e coletar ovos, porque acreditamos que um dos maiores atrativos e a maior diversão que você pode ter nas Histórias é coletar ovos [and finding out] o que está no ovo. Você entra em um ninho de monstro, coleta um ovo, depois o traz de volta para a aldeia, choca-o e vê o que está dentro. Acreditamos que este seja um dos aspectos mais divertidos da série Stories, então queríamos incorporá-lo a um elemento cooperativo. E então temos missões que são apenas para multijogador, portanto, há áreas que você só pode acessar através do multijogador. Além disso, haverá algumas atualizações que podem incluir esses elementos também, portanto, espere por isso.

Tsujimoto: Queríamos apenas deixar claro que, no modo multijogador, você não precisa jogar com outro jogador. Você também pode jogar sozinho. Portanto, existem muitas maneiras diferentes de jogar que pensamos, em qualquer situação, que muitos jogadores podem desfrutar.

Vimos alguns personagens retornando de Monster Hunter Stories 1 aparecerem em alguns trailers de Monster Hunter Stories 2. Você diria que obteria o máximo de prazer com o jogo se jogasse as Histórias de Monster Hunter anteriores, ou você ainda consegue curtir a história se pular sem jogar o jogo anterior?

Oguro: Quando criamos este jogo, queríamos ter certeza de que os jogadores pudessem jogar as Histórias 2 sem ter que jogar as Histórias 1; eles poderiam entrar de cabeça e aproveitar o jogo completamente. Dito isso, como você notou, também há personagens do jogo anterior neste. Portanto, haverá uma conexão, pontos aqui e ali que os jogadores que jogaram as Histórias 1 perceberão e receberão um chute extra. Então, quando você está em sua aventura e encontra um personagem que já viu antes, pode dizer: “Nossa, veja como eles cresceram” ou pode obter aquela emoção extra. Mas isso não impedirá os jogadores de jogar este jogo sem jogar o jogo anterior.

Esta é uma pergunta um pouco mais boba, mas qual é o Monstie favorito de todo mundo no jogo?

Kawano: Gosto de Zinogre. Do ponto de vista do design, é realmente lindo.

Oguro: Não posso dizer qual é o meu favorito porque ainda não foi anunciado. Mas direi que o próximo é o Velocidrome. No início do jogo, você é apresentado a um Velocidrome e desenvolve um vínculo com esse monstro. Mas então, conforme você avança na história, você se afasta desse monstro. E isso foi meio agridoce, um elemento tocante que eu realmente gostei.

Tsujimoto: Gosto de Nargacuga. Tem uma ação que você pode usar em campo que pode esconder sua presença de outros monstros, e é muito útil.

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Você tem alguma mensagem final para os fãs?

Kawano: Recebemos feedback dos fãs de que eles queriam uma sequência, e sabemos que demorou muito para que Stories 2 finalmente fosse lançado. Colocamos muito esforço no desenvolvimento e nos gráficos, e trabalhamos muito neste jogo, então esperamos que os jogadores sintam o amor que colocamos nele.

Oguro: Esperamos que os jogadores sintam a essência de Monster Hunter, o jogo de ação, neste RPG. Estamos muito orgulhosos e pensamos que capturamos a essência de Monster Hunter e a ação nele. Além disso, trabalhamos muito para tornar mais fácil para os jogadores jogarem, apenas para saltar para o mundo e não ter nenhuma experiência com este tipo de jogo e ser capaz de pegá-lo e aprender todos os elementos do jogo naturalmente e progredir através do jogo sem qualquer tipo de problemas. Então, trabalhamos muito para torná-lo divertido e fácil de entrar, e é um RPG que achamos que os jogadores irão gostar.

Tsujimoto: Monster Hunter Stories 1 foi lançado cinco anos atrás, mas oito anos antes foi quando originalmente tivemos a ideia de um jogo que seria Monster Hunter, mas diferente. E assim, passamos muito tempo pensando sobre este jogo e seus elementos. E o que realmente queríamos expressar quando desenvolvemos este jogo, queríamos ter certeza de que capturamos a sensação de Monster Hunter em um RPG. Mas também queríamos ter certeza de que não apenas transmitiríamos a sensação de Monster Hunter, queríamos construir sobre isso com os personagens – dando corpo aos personagens, desenvolvendo sentimentos com monstros e apenas aprofundando o conhecimento e a história do Mundo Monster Hunter. Então nós trabalhamos duro nos gráficos e visuais e realmente expressando os monstros, e achamos que os fãs de Monster Hunter, é claro, irão gostar de todos esses elementos. Mas também acreditamos que os jogadores que não gostam necessariamente de jogos de ação ou [Monster Hunter’s] batalhas em tempo real, talvez eles estejam mais interessados ​​na história, especialmente se gostarem de JRPGs – achamos que isso pode agradar a muitos e muitos jogadores, e esperamos que todos gostem.


Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin é lançado para Nintendo Switch e PC em 9 de julho. Uma demo gratuita estará disponível na Nintendo eShop a partir de 25 de junho, e qualquer progresso que você fizer será transportado para o jogo completo após o lançamento.

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