O arquiteto lider do sistema do PS5 Mark Cerny diz

Em um vídeo da Wired lançado na sexta-feira, Mark Cerny, o arquiteto de sistema líder por trás do hardware PS5, analisa o processo de criação do console incrivelmente popular (e poderoso). Cerny apregoa a adoção generalizada do traçado de raios, uma mudança tão significativa quanto a mudança de gráficos 2D pixelizados para gráficos poligonais 3D na década de 1990.

“Se você olhar para os 50 anos de história dos jogos, ela se divide em duas eras. A primeira era – Pac Man, Sonic the Hedgehog – são jogos construídos inteiramente com componentes planos. A segunda era – Crash Bandicoot, Uncharted – são jogos construídos a partir de triângulos 3D com efeitos sobre eles ”, diz Cerny.

“Graças ao rastreamento de raios, estamos entrando em uma terceira era e os visuais têm a capacidade de ser como nada que já vimos antes. O rastreamento de raios é uma tecnologia radicalmente diferente; é pura computação. Há um banco de dados na RAM que contém uma descrição do mundo do videogame, principalmente triângulos e caixas. E então há suporte no hardware da GPU para ver se uma linha cruza essa geometria. Se o hardware for rápido o suficiente, isso abre novas abordagens para iluminação, sombras e reflexos. ”

Além de discutir o rastreamento de raios, Cerny fala sobre outras inclusões importantes do PS5: o SSD, GPU, CPU, IO integrado, controlador sem fio DualSense e muito mais. Cerny afirma que o processo de design para cada novo console começa com um brainstorming. No início, há uma lista de ideias que os arquitetos de hardware queriam incluir no console anterior, mas não puderam. Em seguida, há uma segunda lista, que inclui “todas as coisas que a comunidade de desenvolvimento de jogos gostaria de ver”. Cerny diz que Tim Sweeney, da Epic, estava entre os maiores defensores da inclusão de um SSD no PS5 – uma decisão que resultou em muitos jogos com cargas que levam apenas alguns segundos.

“Trazer a comunidade de desenvolvimento de jogos para o processo de desenvolvimento de hardware é algo muito recente, historicamente falando”, diz Cerny.

“Ao longo dos anos, esse foi um diálogo que, pessoalmente, como desenvolvedor, eu realmente queria ter. Estou procurando por desenvolvedores que me dão mais trabalho e aqueles que realmente têm opiniões fortes sobre o que eles precisam para fazer o jogo que sempre sonharam. Essas são apenas reuniões brutais de se participar. Mas é bom ter porque, no final do dia, você está fazendo um console mais forte. ”

Além disso, Cerny observa que o IO integrado do console resultou em tamanhos de arquivo menores para jogos PS5 do que para seus homólogos PS4. Subnautica, que pesava 14 GB no PS4, é um leve 4 GB no PS5. Controle: Ultimate Edition, que ocupava uns pesados ​​50 GB no PS4, tem “cerca da metade desse tamanho” no PS5. Homem-Aranha: Miles Morales também é menor no PS5.

“Esse crescimento em tamanho dos ativos foi compensado pela tecnologia aprimorada de compressão”, disse Cerny sobre Miles Morales.

Neste ponto, o PS5 é muito jovem para dizer de forma conclusiva quão significativa uma mudança suas melhorias tecnológicas representarão para o futuro dos jogos. É difícil ver um futuro onde a adição de traçado de raios marca uma mudança tão grande quanto a adição de uma dimensão inteira nos anos 90. Mas, parece significativo que Cerny, que trabalhou em jogos tão diversos como Marble Madness (1984), Crash Bandicoot (1996) e Death Stranding (2019), e no hardware da Sony desde o PS2, vê a tecnologia como sendo importante .