O criador do BioShock acha que ainda nao sabemos realmente

O veterano desenvolvedor de jogos Ken Levine compartilhou suas idéias sobre IA generativa, seu último jogo e seus riscos elevados, e por que ele acredita que ainda não sabemos realmente o que são videogames.

Em conversa com GI.biz, Levine disse acreditar que a IA generativa é uma ferramenta “muito poderosa” que ele não quer subestimar. Mas ele disse que tem muitas limitações em seu estado atual, incluindo a persistência.

“Você olha para Sora, o gerador de vídeo ChatGPT, você vê uma mulher andando pela rua e a cena da rua é linda – mas se ela se virasse e andasse para trás, não se lembraria de onde ela esteve”, ele disse. “Atualmente não entende a persistência, embora isso possa mudar.”

Muitos estão preocupados com o fato de a IA tirar empregos de humanos, e o executivo de videogames Andrew Wilson, da EA, acredita que isso acontecerá, mas Levine disse que a IA ainda tem um longo caminho a percorrer no que se refere à narrativa criativa.

“Então, apesar de todas as preocupações com a IA, você já viu escrever um bom filme de 20 páginas? Cena a cena? Ele não sabe como fazer isso”, disse ele.

Por enquanto, as partes úteis da IA ​​para o desenvolvimento de jogos estão mais focadas em elementos técnicos, disse Levine. “Por exemplo, treinar seu banco de dados de bugs para consultar quantos bugs você tem em determinadas situações. Mas o que ele não pode fazer é me contar uma história realmente convincente que tenha uma estrutura de três atos, ou mesmo me contar várias cenas. extremamente confuso”, disse ele.

Levine disse que nenhuma IA generativa foi usada no desenvolvimento de seu mais novo jogo, Judas, fora dos avanços nos bancos de dados de bugs.

“No momento não estou muito impressionado quando se trata de desenvolvimento de jogos. Tenho certeza de que haverá mais do que isso.” [in future] mas ainda não estou muito preocupado com isso, na perspectiva de que ‘isso está chegando para tirar o emprego de todos'”, disse ele.

Também na entrevista, Levine discutiu como a história de Judas tem riscos incrivelmente altos.

“Na verdade, nunca fizemos um jogo antes em que as apostas fossem tão altas e isso por uma razão específica”, disse ele. “Este é o problema dos filmes da Marvel: a cada cinco minutos, o universo está prestes a acabar e, eventualmente, essa aposta pode se tornar meio sem sentido. Prefiro evitar isso porque o jogador se sentirá apressado – você quer manter os riscos são dramaticamente altos, mas você também quer fazer com que eles sintam que podem fazer o que quiserem e explorar o ambiente em cada centímetro quadrado.

Ele acrescentou que a história e o escopo do Judas eram “muito menores” quando o desenvolvimento começou, mas cresceram à medida que as ambições da equipe cresciam. Judas está em desenvolvimento há mais de meia década, e Levine disse que uma das razões para o longo período de desenvolvimento se deve à sua configuração em ser um jogo que responde às escolhas do jogador.

“Esse é um problema realmente difícil, e é por isso que você não vê muito disso [in games]”, disse ele.

Levine também passou um tempo durante a entrevista falando sobre como ele acredita que os desenvolvedores de videogames ainda estão tentando descobrir o que é e o que pode ser um videogame.

“Nossa indústria tem mais de 50 anos e ainda não sabemos realmente o que é, o que são os jogos. Quando os filmes completaram 50 anos, eles estavam fazendo Citizen Kane. [since then]os estilos mudaram, mas eles já estavam muito bem definidos na década de 1940 – nós não”, disse ele.

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António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.