The Legend of Zelda: The Minish Cap comemora seu aniversário de 20 anos hoje, 10 de janeiro de 2025. Abaixo, vemos como a equipe criou um senso lúdico de escala como seu gancho central.
A série Legend of Zelda está repleta de dinâmicas que ampliam e alteram o mundo de Hyrule. Seja voltando no tempo ou para um reino de escuridão, isso adiciona um novo elemento de exploração que você não veria em uma Hyrule pacífica. O objetivo de muitas dessas opções de design era inspirar admiração – dar aos jogadores um motivo para explorar áreas familiares que já viram várias vezes antes. O recurso de encolhimento do Minish Cap é um dos melhores exemplos de designers de The Legend of Zelda alcançando esse objetivo.
Jogos recentes como Tinykin, It Takes Two e Grounded exploraram como é explorar o mundo sendo minúsculo, mas poucos criaram a dicotomia que The Minish Cap tinha com seu recurso de encolhimento. Isso encorajou o fascínio pelo mundano – tudo e qualquer coisa poderia estar escondendo a próxima descoberta de Link.
“Quando começamos a pensar sobre o que esse truque poderia ser para o Minish Cap, primeiro sabíamos que não poderia ser tão distante ou tão distante do mundo de Zelda”, disse o diretor do Minish Cap, Hidemaro Fujibayashi, em uma entrevista de 2004. na revista Nintendo Dream. “Comecei a pensar, qual recurso[s] desses mundos de jogo poderíamos expandir, que dimensão poderíamos explorar? “Frente e Reverso, Passado e Futuro, Luz e Trevas… já tínhamos feito tudo isso antes, mas será que algum outro par poderia permanecer? Eu quebrei meu cérebro até perceber – ah hah, se tornarmos Link pequeno, isso seria como entrando em um “outro mundo dentro do seu próprio”.
O recurso de encolhimento característico do Minish Cap levou a um mundo totalmente repleto de quebra-cabeças para resolver. Seu uso inteligente ao longo do jogo o torna um dos melhores exemplos de designers de The Legend of Zelda que inspiram admiração, e é um aspecto do jogo que ainda se destaca 20 anos depois.
Embora as masmorras individuais e o mundo superior estejam repletos de conteúdo fascinante para explorar, a mera ideia de que uma vila inteira poderia estar escondida dentro de uma árvore ou rocha inspira uma sensação de admiração semelhante a Breath of the Wild, que de alguma forma foi realizada com a tecnologia de 2004.
Na aventura The Legend of Zelda da Capcom, o mundo de Hyrule tem pequenos seres chamados Minish embalados em tocos, sob pedras e em dezenas de outros lugares do reino. Esses Minish estão por toda parte, até mesmo sob o nariz cochilo de um sapateiro. Link e o resto de Hyrule nunca ouviram falar dessas criaturas, fazendo novas descobertas sobre como elas vivem uma história maravilhosa para contar.
O Minish Cap permite que você puxe esse fio no início de sua aventura, logo após o perigo chegar a Hyrule. Logo após o vilão da entrada, Vaati, libertar uma horda de monstros em Hyrule, Link viaja para The Minish Woods para encontrar Minish, recuperar quatro pedras elementais, restaurar a espada da lenda e restaurar Hyrule e um Zelda, o último dos quem foi transformado em pedra.
Muito disso é o brilho padrão de Zelda, embora a preparação para descobrir o Minish pela primeira vez estabeleça o design de nível grandioso que preencherá o resto do jogo.
O novo companheiro de Link, Ezlo, o encolhe usando um portal encontrado em The Minish Woods, eventualmente conduzindo-o através de troncos, sobre algas flutuantes e em torno de gravetos e bolotas em tamanho real para encontrar a raça em miniatura de pessoas que dariam início ao resto do jogo. sua aventura.
Olhando para trás, este momento não parece incrivelmente impressionante por si só, mas sua engenhosidade está na forma como configura o resto do jogo. Navegar pela pequena seção de plataformas e ficar de olho em áreas que só podem ser exploradas enquanto pequenas é o que, como disse o produtor de Zelda, Eiji Aonuma, transforma todo o mundo em algo tão desafiador quanto as masmorras que são marca registrada da série.
“As masmorras têm um certo formato limitado, certo? Encontre as chaves, avance mais, derrote o chefe”, disse Aonuma. “Em contraste, o mundo exterior, o mapa de campo, pode oferecer uma jogabilidade mais multifacetada.”
Fragmentos de Kinstone espalhados pelo mundo superior parecem itens colecionáveis padrão no início, mas chegam a mais ao desbloquear outras áreas do mapa. Encontre dois do mesmo tipo, funda-os e o clássico jingle de descoberta de Zelda será reproduzido – o que significa que um novo caminho se abre, um baú é revelado ou algo semelhante acontece.
Muitas dessas Kinstones são encontradas em quebra-cabeças que exigem que você se encolha e suba em uma estante de livros, corra pelas prateleiras de uma padaria ou até mesmo se esquive de gotas de chuva gigantescas: atos simples que oferecem um ângulo totalmente novo para ver Hyrule.
“A recolha dos fragmentos abre áreas distantes da sua localização actual”, disse Aonuma. “De certa forma, isso faz com que o mapa do mundo superior funcione como uma grande masmorra.”
Essa sensação de admiração veio do objetivo da Capcom de se afastar de sua abordagem de design em Oracle of Ages, Oracle of Seasons e Four Swords. Embora eles tenham acabado construindo o Gnat Hat – um item que encolheu Link em Four Swords – eles queriam replicar a abordagem da Nintendo para Zelda, concentrando-se na construção de mundos. Ao fazer isso, eles criaram um mundo incrível que surgiu ao fazer uma pergunta simples: o que está escondido abaixo e dentro de todo o funcionamento familiar do Lago Hylia e do Rancho Lon Lon?
“Queríamos fazer um jogo Zelda 2D tradicional ‘principal’. Atravessando mapas do mundo, explorando masmorras. A essência de Zelda”, disse Fujibayashi. “Eu vejo isso seguindo os passos do Famicom Zelda e A Link to the Past, mas uma versão mais poderosa para o hardware de hoje.”
Explorar rachaduras nas rochas e pequenos buracos nas laterais dos chalés em 2004 equivale a escalar a encosta da montanha em Breath of the Wild em 2017. O maior contraste é a tecnologia, já que a Capcom trabalhou dentro dos parâmetros do hardware do Game Boy Advance para incutir uma magia que pudesse ser sentida através de uma tela de 2,9 polegadas. Esse mundo minúsculo e místico escondido entre combates e quebra-cabeças fantásticos faz de The Minish Cap um dos jogos Zelda mais memoráveis da atualidade.