O Xbox Live nasceu em 15 de novembro de 2002. Embora não tenha sido o primeiro serviço online oferecido por um console de videogame, é justo dizer que o Xbox original foi a caixa que popularizou o conceito em todo o setor. Sucessos como Project Gotham Racing 2, Phantasy Star Online e especialmente Halo 2 introduziram o conceito de jogo online a uma geração de jogadores de console, e o mundo dos jogos nunca mais foi o mesmo. E embora a Microsoft tenha retirado o Xbox Live original em 2010, uma equipe de programadores e hackers da Insignia o trouxe de volta à vida em Xboxes modificados – um triunfo da engenharia que serve como um lembrete da importância da preservação digital.

Insignia é uma colaboração entre cinco desenvolvedores principais e amadores, junto com uma comunidade de fãs obstinados do Xbox original. O projeto teve início em 2019, quando os desenvolvedores Billy e Luke (que, junto com o restante da equipe, pediram para serem creditados por seus primeiros nomes) decidiram trabalhar juntos para ver se conseguiam criar uma alternativa ao Xbox Live. Luke é o principal desenvolvedor do Cxbx-Reloaded, um emulador de Xbox de código aberto para Windows; Billy trabalhou em vários projetos, incluindo um serviço online de substituição no estilo Insignia para Nintendo 3DS e Wii U.

Luke diz que considerou tentar trabalhar em conectividade online várias vezes ao longo da década – além do que passou trabalhando em Cxbx-Reloaded, mas nunca foi uma prioridade. Uma vez que os dois começaram a trabalhar juntos – e recrutaram outros desenvolvedores para a causa – eles conseguiram alcançar um certo sucesso mais rapidamente do que esperavam. “Não houve um grande momento de inspiração no início”, diz Luke. “Assim que vimos nosso primeiro login bem-sucedido, isso me inspirou a continuar trabalhando nisso e até o fim.”

O tipo de trabalho que a equipe está fazendo é chamado de engenharia reversa e envolve a tentativa de reconstruir o código que está incompleto ou obsoleto pelo design. No caso do Xbox Live, como o serviço está fora do ar há tanto tempo, os desenvolvedores do Insignia tiveram que adivinhar como era o código do lado do servidor em alguns casos. Por exemplo, o desenvolvedor Mike teve que fazer engenharia reversa no formato de um arquivo de configuração que continha informações de espaço reservado necessárias para que a última atualização do painel funcionasse. Eles conseguiram criar o formato analisando como o código do painel processa o arquivo, que Mike chama de processo complexo para uma tarefa trivial. “Isso é o que o torna divertido e gratificante”, diz ele.

Alguns jogos foram mais fáceis de fazer engenharia reversa do que outros. Por exemplo, o desenvolvedor Stefan diz que o código-fonte completo de Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy está disponível online, então ele foi capaz de pesquisar como fazê-lo funcionar sem muito esforço. No entanto, isso foi uma exceção, pois a maioria dos jogos exige testes trabalhosos para determinar como as entradas, saídas e regras funcionam no código em um nível individual. Libby observa que os muitos jogos de corrida do console são particularmente tediosos, pois têm muitos parâmetros e variáveis ​​de matchmaking envolvidos que simplesmente travarão o console do testador se as coisas estiverem configuradas incorretamente. Como tal, é uma questão de tentativa e erro.

Este foi o epítome dos jogos multiplayer nos anos 2000.

Ainda assim, os desenvolvedores descobriram obstáculos técnicos de fontes inesperadas. Por exemplo, os sistemas Xbox com jailbreak mais antigos às vezes tinham um código personalizado que impedia que os jogos se conectassem ao Xbox Live, a fim de evitar que o usuário fosse banido por modificar seu console. A equipe projetou seu assistente de configuração para detectar esse tipo de bloqueio, bem como problemas de DNS causados ​​por certos ISPs que não reconhecem o tráfego do Xbox como legítimo.

O maior problema que o projeto encontrou é exclusivo dos jogos da EA. De acordo com a equipe, a EA optou por usar seus próprios serviços de rede em vez do Xbox Live durante essa época, e existem pelo menos duas dessas redes que foram usadas por esses jogos. Luke diz que a implementação de cada uma dessas redes é aproximadamente a mesma quantidade de trabalho necessária para construir a infraestrutura original do Xbox Live para começar.

O Xbox Live original se tornou uma espécie de lenda na comunidade de jogos hardcore. Embora tenha tido um impacto de longo alcance, o número de pessoas que realmente jogaram é relativamente pequeno – isso se deve em parte ao fato de que exigia uma conexão de internet banda larga, o que era bastante raro no início dos anos 2000 em muitas regiões. . Como prova disso, apenas um dos desenvolvedores do projeto Insignia realmente tem nostalgia substancial pela plataforma original: Libby, que passou horas jogando Tom Clancy’s Rainbow Six 3 e Ghost Recon naquela época. Ela observa que, na época, a ideia de bate-papo por voz e lista de amigos em um console de videogame era bastante nova e que ela fez amigos com quem ainda joga hoje.

Até agora, o Insignia conseguiu restaurar a funcionalidade de cerca de 85 a 90 jogos, incluindo grandes nomes como Call of Duty 2: Big Red One, Phantasy Star Online, Conker: Live & Reloaded, Tony Hawk’s American Wasteland e Project Gotham Racing 2. Embora muitos desses jogos sejam pura isca de nostalgia para os fãs originais do Xbox, a equipe geralmente sente que os títulos menores do console também merecem reconhecimento.

“Quase todos os jogos que implementamos até agora foram divertidos de jogar, e foi uma experiência incrível descobrir a alegria em jogos que eu normalmente nem pegaria se os visse em uma prateleira”, diz Luke. “Para mim, essa é a alegria por trás do Insignia: redescobrir coletivamente os jogos que todos nós (a comunidade) podemos ter perdido na primeira vez.”

Muitos dos melhores jogos do Xbox original foram esquecidos, como a série Project Gotham Racing.

Libby diz que tem uma queda pelo pouco conhecido atirador Chicago Enforcer, que possui um 33 no Metacritic. Ela diz que, embora não tenha jogado o single-player, o multiplayer é uma diversão caótica e muito melhor do que ela esperava. Ela também cita Steel Battalion: Line of Contact como um título que vale a pena conferir, que faz parte da série elogiada pela crítica que vem com seu próprio controlador maciço para simular a jogabilidade baseada em mech. Stefan prefere os modos bizarros e esquecidos que você pode encontrar em jogos mais antigos, como o modo de corrida de kart em Mortal Kombat Armageddon. “É incrível dar às pessoas a chance de experimentar essas esquisitices por si mesmas.”

Ao discutir o Xbox Live original, um jogo certamente se destaca entre todos os outros: Halo 2, considerado um dos atiradores de console mais amados de todos os tempos. Os desenvolvedores do Insignia são questionados sobre isso com tanta frequência que Mike respondeu com uma piada sarcástica: “Ao fazer essa pergunta, você adiou a data de lançamento em mais seis meses.” Mas, como explica Luke, não é simplesmente uma questão de priorização. O Xbox Live é composto por 20 serviços, e o Insignia implementou totalmente oito deles e implementou parcialmente outros cinco. No entanto, Halo 2 exige que todos eles trabalhem em conjunto para alcançar a jogabilidade básica. Como tal, ainda há um longo caminho a percorrer antes que você possa revisitar suas favoritas LAN party com seus amigos pela internet, mas é claro que a equipe está comprometida com a causa.

Luke e Billy dizem que o objetivo final do projeto é oferecer suporte a todos os jogos que usaram o Xbox Live de alguma forma. Pelas suas próprias contas, eles estão a cerca de um quarto do caminho para os aproximadamente 360 ​​jogos que estão por aí. Embora isso obviamente inclua nomes conhecidos como Halo 2, Burnout 3 e a série Need For Speed, Luke diz que o Insignia é realmente sobre preservação. Mike observa que o aparente futuro exclusivamente online para jogos significa que mais e mais jogos se tornarão impossíveis de jogar à medida que os editores desligam. Stefan compara esse processo de desligamento a “colocar fogo na Mona Lisa”.

“Não é tão óbvio assim, mas os jogos ainda estão morrendo a torto e a direito, mesmo com jogos puramente para um jogador exigindo servidores que acabarão sendo desligados”, diz ele. “Isso tira a chance de as gerações futuras experimentarem essas obras por si mesmas.”

Luke concorda, dizendo que os fãs estão fazendo o possível para preservar os jogos que amam da melhor maneira possível, mas que esses servidores não oficiais geralmente têm apenas o mínimo de funcionalidade. Ele pretende que o Insignia ofereça a experiência completa desses jogos historicamente importantes para as futuras gerações de jogadores. “Os jogos não devem ser perdidos no tempo porque a mídia física se deteriora”, diz ele. “Espero que possamos [preserve them] com insígnia.”

Na era dos jogos de remake de hoje, é claro que os editores adorariam vender a você uma nova versão da mesma coisa se acharem que isso ativará a parte feliz do seu cérebro. Mesmo assim, não há substituto para o real e, considerando o impacto que o Xbox Live teve no início dos anos 2000, fico feliz que os jogadores mais jovens possam ver a desagradável interface do usuário verde que mudou os jogos para sempre.

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Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt