O controlador PlayStation Access levou cinco anos para ser fabricado, um dispositivo original criado para o maior número possível de jogadores com deficiência. Anos de pesquisa, prototipagem e consultoria com especialistas e jogadores com diversas deficiências resultaram no controle que vemos hoje, que pude conferir na sede da PlayStation nos EUA, em San Mateo, CA. Passar um tempo com ele me permitiu experimentar como é usá-lo em jogos como Gran Turismo 7, Horizon Forbidden West, God of War Ragnarok e Street Fighter 6. Mas o que é tão importante foi descobrir como é intuitivo configurar a partir de o lado do software e como seu design altamente modular simplifica a personalização do jogador.

Como afirmou o gerente sênior do programa técnico, Alvin Daniel, o controlador de acesso é “o elo crítico na cadeia” no que diz respeito à acessibilidade no ecossistema do PlayStation 5. Com jogos originais adotando conjuntos robustos de opções e a atualização mais recente do sistema operacional para o PS5, incluindo o suporte necessário para aproveitar ao máximo o controlador Access, a peça que falta é o próprio controlador. Felizmente, está se tornando o tipo de acessibilidade inovadora nas necessidades de jogos.

Como funciona o controlador de acesso

Primeiro, vamos examinar o design real do controlador do PlayStation Access. É um dispositivo de formato circular que fica plano sobre uma superfície com oito botões radiais, um botão grande no centro e um botão analógico projetando-se para fora. Um botão de perfil permite alternar entre três esquemas de controle diferentes que você pode personalizar nas configurações do sistema, e o botão home é encontrado na base do stick analógico. Ademais, existem quatro portas de 3,5 mm na lateral que reconhecem qualquer dispositivo de entrada de terceiros, permitindo usar ferramentas de acessibilidade existentes como botões adicionais.

Além do mais, o controlador PlayStation Access foi feito pensando na modularidade, o que significa que você pode personalizá-lo fisicamente para atender às suas necessidades. Todos os oito botões ao longo das bordas têm tampas magnéticas que podem ser retiradas e trocadas por tampas de formatos diferentes que vêm embaladas com o controlador. Eles oferecem estilos variados de tato por botão para ajudar a distinguir um botão do outro ou facilitar o pressionamento deles. Ademais, o pacote inclui tampas maiores que cobrem duas entradas simultaneamente – e como você pode definir duas entradas para serem reconhecidas como o mesmo botão nas configurações do sistema, isso oferece mais área de superfície para pressionar um botão, se necessário.

Já o stick analógico é capaz de deslizar para fora ou em direção ao próprio controlador, permitindo definir a distância entre eles. Um total de três tampas de stick diferentes também estão incluídas – uma semelhante ao stick DualSense, uma tampa em formato convexo um pouco maior e uma bola estilo arcade maior. Outro recurso útil nas configurações do sistema é que você pode fazer com que o console reconheça a orientação padrão das entradas do stick de qualquer uma das quatro direções cardeais. Por exemplo, se eu preferir colocar o controle à direita ou à esquerda do controlador, ou acima ou abaixo dele, o sistema e os jogos ajustarão as entradas direcionais de acordo.

Suporte por meio de software

Uma das várias facetas que tornam o controlador Playstation Access viável é o suporte de software integrado no sistema operacional PS5. Depois de conectar o controlador como faria com o DualSense, você obtém personalização completa dos botões no menu de opções ao selecionar o controlador no painel do PS5.

Cada entrada pode ser vinculada a qualquer um dos botões DualSense. É por isso que todos os botões radiais são rotulados de um a oito, em vez de serem predeterminados para você – e o pacote vem com guias intercambiáveis ​​​​com os ícones dos botões para que você possa combinar as entradas com a forma como você personaliza seu esquema de controle. Além do mais, você pode definir uma única entrada para registrar dois pressionamentos de botão diferentes. Por exemplo, ativar Spartan Rage em God of War requer pressionar L3 e R3 juntos e, com o controlador PlayStation Access, ambas as entradas podem ser configuradas para um único botão.

Outra opção é o modo de alternância de pressionamento de botão. A alternância pode ser definida para botões individuais, e o que isso faz é dizer ao PS5 que você está efetivamente mantendo aquele botão pressionado, tendo apenas que pressioná-lo uma vez – então você desativa pressionando o botão novamente. Se você tiver problemas para manter pressionado um botão, esse recurso é extremamente útil. O melhor exemplo disso foi jogar Gran Turismo 7 e colocar o botão de aceleração no modo de alternância, ativando e desativando durante a corrida para controlar a velocidade do meu carro.

Ademais, consegui praticar o Logitech G Adaptive Gaming Kit (vendido separadamente), que é um conjunto de botões externos que você pode conectar às quatro portas de 3,5 mm do controlador PlayStation Access. Isso foi particularmente útil em Horizon Forbidden West, que possui um esquema de controle bastante complexo e vários comandos diferentes que são necessários em diferentes pontos do jogo. O sistema operacional PS5 reconhece automaticamente essas entradas quando conectado, por isso é muito simples de configurar. Mas se você não quiser ou não puder gastar dinheiro extra em dispositivos de terceiros, o PS5 permite emparelhar um DualSense em conjunto com o controlador de acesso para atuar essencialmente como outra metade do mesmo controlador. Pode não ser a configuração ideal para alguns, mas é a mais econômica, visto que todo proprietário de PS5 já possui um DualSense.

Projetando acesso junto com jogadores com deficiência

Alvin Daniel falou detalhadamente sobre a filosofia de design e o processo de desenvolvimento do controlador PlayStation Access, e uma das muitas coisas que ele mencionou foi garantir que ele pudesse funcionar como um produto completo, pronto para uso. O fundador e diretor executivo da Able Gamers, Mark Barlet, que prestou consultoria sobre o controlador de acesso, enfatizou a importância deste ditado: “Tudo que você precisa está na caixa, sem personalizar nada, você está arrasando. Mas em 20 minutos, você pode obter alguns novos botões lá.”

É uma abordagem diferente em comparação com o controlador Xbox Adaptive, que é mais como um hub para conectar dispositivos de entrada externos, em vez de ser um controlador com um formato definido para a maioria dos botões. Mas isso apresentou diferentes tipos de desafios. “Recebemos uma folha em branco e então pensamos: ‘Como podemos criar um controle que teria um impacto amplo para o maior número possível de jogadores?’” Daniel compartilhou durante a conversa. É certo que nunca haverá uma solução única para todos os controladores de acessibilidade porque, como Daniel reconhece, cada pessoa experimenta diferentes deficiências em diferentes graus e com diferentes desafios. Mas através de testes etnográficos no início do processo, enviando protótipos no início da pandemia, a equipe finalmente chegou ao design que vemos hoje.

Foi aí que Barlet entrou com a Able Gamers. Barlet aconselhou a PlayStation em iterações de design para acomodar várias deficiências, bem como ajudou a empresa a levar as primeiras versões do controlador às pessoas certas e a coletar feedback. “Se há alguém com esclerose múltipla, [there’s also] alguém que tem deficiência visual, deficiência auditiva ou outras deficiências físicas. É essa filosofia de explorar o movimento que funciona para alguém e dar-lhe um controlador que lhe permite encontrar a parte em que é realmente bom mover e ser capaz de usar essas informações”, disse Barlet.

Paul Lane e Cesar Flores, ambos consultores sobre o controlador de acesso, mencionaram uma filosofia semelhante. Embora eles tenham suas próprias deficiências, Lane disse: “Sempre que prestamos consultoria e trabalhamos em um projeto, não pensamos apenas em nós mesmos. Se algo funciona para Cesar, sempre [consider] uma pessoa que tem uma deficiência mais grave. Porque às vezes o que acontece é que, quando trabalhamos como consultores, o foco está no que funciona para nós, mas o [PlayStation] a equipe está sempre aberta quando dizemos: ‘Isso vai me ajudar, mas meu amigo que tem que usar um bastão de luta, por exemplo, [something else] pode ajudá-los.'”

Lane e Flores são tetraplégicos e não têm sensibilidade em partes das mãos, então Lane destacou que o feedback auditivo ao pressionar botões era extremamente importante. São coisas fora do próprio controlador que também importam para ele. Por exemplo, facilitando a configuração para cuidadores que não são jogadores e projetando a personalização física para ser intuitiva com recursos como as tampas dos botões magnéticos. Ele também mencionou a acessibilidade como um aspecto-chave ao qual o PlayStation era receptivo (o que resultou no preço de US$ 90), dizendo: “Muitos de nós estamos com o orçamento apertado. Deficientes [people] muitas vezes dependem da Segurança Social e não têm muitos rendimentos.”

O controlador PlayStation Access também foi intencionalmente projetado para ser um controlador personalizado que existe em pé de igualdade com o resto dos gamepads da plataforma. Isto foi fundamental para Flores, que mencionou que muitos equipamentos feitos para ajudar pessoas com deficiência parecem “médicos”, o que implica que há uma natureza estéril e impessoal nesses dispositivos. Com o controlador Access, “me faz sentir como se estivesse apenas indo para o jogo, minha deficiência não importa mais. [Gaming] faz parte de mim, mas também é o que me permite sentir que estou de volta a mim mesmo”, disse Flores. Fazer com que o controlador de acesso pareça e funcione como um produto PlayStation adequado também é importante porque, como ele concluiu, ” Quando você tem uma deficiência, você não quer ser lembrado de que tem uma deficiência, especialmente enquanto joga.”

O quadro mais amplo

Com anos de iteração e consulta a uma série de jogadores com deficiência, o controlador PlayStation Access deixa a impressão de que é a peça de hardware certa para completar o ecossistema, ajudando o PS5 a ser uma plataforma acessível para o maior público possível. Dito isto, o controlador por si só não seria totalmente eficaz se o próprio sistema não fosse projetado para suportar todas as suas capacidades. E a experiência de jogo não será totalmente traduzida se os próprios jogos não incluírem opções para acomodar diversas necessidades. Mas quando todos esses elementos trabalham juntos, é especial ver isso em ação.

Minha experiência prática foi reveladora e humilhante, e destacou a importância da acessibilidade e como é um esforço multifacetado para acertar. Eu vi em primeira mão como jogos com opções robustas de acessibilidade podem sinergizar com um dispositivo como o controlador PlayStation Access para abrir jogos para muito mais pessoas que não seriam capazes de experimentá-los de outra forma – e ainda por cima, tornar esses jogos os jogos parecem feitos sob medida para o público, independentemente das acomodações que eles possam precisar.


Embora a prévia oferecesse o que é mais ou menos o produto final, o controlador PlayStation Access não estará disponível até 6 de dezembro deste ano (embora as pré-encomendas estão abertas no momento ). Ele será vendido por US$ 90 e será compatível apenas com o PlayStation 5.

Os produtos discutidos aqui foram escolhidos de forma independente pelos nossos editores. a publicação pode receber uma parte da receita se você comprar qualquer coisa apresentada em nosso site.

Com informações de Pro Gamers e Game Spot.