Durante O caminho para a PS5 transmissão ao vivo, PlayStation 5 arquiteto de sistemas líder Mark Cerny discutiu o especificações para o console de próxima geração da Sony, incluindo compatibilidade com versões anteriores e tempos de carregamento do SSD. No que diz respeito ao áudio, o PS5 utilizará a tecnologia de áudio 3D, permitindo determinar melhor um item do jogo ou a localização do inimigo em relevância para você com base no som que ele produz. Então, como se um monstro estivesse te escondendo por trás, você terá uma idéia melhor da localização específica, em oposição à direção geral.
Quando se trata de áudio no PS5, a Sony tem três objetivos. “O primeiro objetivo foi otimizar o áudio para todos – não apenas para usuários de RV ou proprietários de barras de som ou fones de ouvido”, disse Cerny. “Isso significava que o áudio precisava fazer parte do console, não poderia ser periférico. O segundo objetivo era oferecer suporte a centenas de fontes de som. Não queríamos que os desenvolvedores tivessem que escolher quais sons teriam efeitos 3D e o que não seria. Queríamos que todos os sons do jogo tivessem dimensionalidade “.
O terceiro objetivo está mais profundamente ligado à imersão, e é o que ajudará a tornar um pouco mais fácil jogar jogos de terror de sobrevivência, jogos de battle royale e outros tipos de jogos que dependem muito da localização de um alvo pelo som. “Queríamos realmente enfrentar os desafios de presença e localidade”, disse Cerny. “Agora, quando dizemos presença, queremos dizer a sensação de que você está realmente lá – você entrou na Matrix. Não é claro, algo que pensávamos que poderíamos alcançar perfeitamente. A idéia era que se parássemos de usar apenas um som de chuva e, em vez disso, usou muitas fontes de áudio 3D para pingos de chuva que atingem o chão e todos os tipos de locais ao seu redor; então, em algum momento, seu cérebro daria um salto e você começaria a ter esse sentimento – esse sentimento de presença real dentro do mundo virtual do jogo “.
Ele continuou: “O conceito de localidade é mais simples: é apenas a sua noção de onde o áudio vem – à sua direita, atrás de você, acima de você. Isso pode mergulhar você ainda mais no jogo e também melhorar diretamente a jogabilidade. Espaço morto como exemplo – eu sei, velha escola – você está lutando contra inimigos em locais bastante sombrios e assustadores. Antigamente, se você jogava o jogo usando os alto-falantes da TV, era possível dizer que havia um último inimigo rosnando e caçando você, mas era difícil dizer exatamente onde ele estava. Com fones de ouvido, você pode dizer que o inimigo está em algum lugar à direita, o que permite deduzir, se você não pode vê-lo, que deve estar em algum lugar atrás e à sua direita. Mas com áudio 3D – com boa localidade – a idéia é que você sabe que o inimigo é precisamente há. “
É claro que, apenas porque o áudio 3D tornará mais fácil o jogo de terror de sobrevivência, isso não significa que o jogo será menos assustador. De fato, a idéia de que eu vou saber com mais precisão o quão perto um necromorfo está de me apunhalar pelas costas é um pouco arrepiante. Talvez um pouco de ignorância é felicidade.