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A equipe Bloober fez seu nome em jogos de terror como Layers of Fear, The Observer e Blair Witch. Durante os mais recentes Inside Xbox apresentação, o estúdio estreou seu último suspense tenso, um Xbox Series X exclusivo chamado The Medium. A Cibersistemas conversou com o principal designer de jogos, Wojciech Piejko, sobre como o estúdio aborda suas idéias, como está tirando proveito da tecnologia de última geração e o recurso secreto que impediu a realização desse projeto por quase uma década.

Piejko começou explicando como, como a maioria das ficção de terror, todos os seus jogos são fundamentalmente metáforas para temas maiores.

“Nós da Bloober somos especializados em criar jogos de terror psicológico, mas não estamos fazendo isso apenas para assustar as pessoas, mas também para abordar um assunto específico”, disse ele. “Layers of Fear era sobre trabalho versus família. É claro que ainda é um jogo de terror, mas no fundo está falando sobre tópicos mais maduros e mais importantes. Então criamos The Observer com Rutger Hauer, e isso [was about] o que nos torna humanos. E então desenvolvemos o jogo Bruxa de Blair, que conta uma história sobre a culpa interna que o queima por dentro. Essa é a nossa filosofia de fazer jogos “.

“O Medium é um jogo sobre pontos de vista. Portanto, nada é simples, nada é preto e branco, e tudo depende da perspectiva e das informações que temos. Jogar como um meio nos dará um ponto de vista muito original que está além do alcance para pessoas comuns “.

A protagonista de The Medium, Marianne, é assombrada por visões do assassinato de uma criança, então ela viaja para um hotel abandonado em busca de respostas.

Em um sentido muito mais literal, o médium muda a perspectiva usual de Bloober. Piejko observou que, embora tradicionalmente o estúdio tenha criado jogos em primeira pessoa, este muda para uma perspectiva de terceira pessoa com ângulos fixos de câmera – semelhante aos jogos de terror de sobrevivência como Resident Evil ou Silent Hill.

“A decisão foi tomada para proporcionar uma experiência mais cinematográfica para os jogadores”, disse ele. “Então, basicamente, estamos projetando o jogo como um filme, tentando encontrar os melhores ou mais perturbadores ângulos de câmera para os próximos eventos. E a mudança para a perspectiva de terceira pessoa também nos dá ferramentas para ter uma experiência mais imersiva e mais experiência cinematográfica e mostra outras emoções que não mostramos antes com a perspectiva em primeira pessoa “.

Por exemplo, ele disse, se alguém está morrendo nos braços de Marianne, você não pode ver as emoções no próprio rosto usando uma perspectiva em primeira pessoa.

As conexões de Silent Hill não terminam na perspectiva forçada. A música está sendo trabalhada pelo compositor de Silent Hill, Akira Yamaoka. O estúdio se encontrou com ele após o Tokyo Game Show, quando o projeto Medium e Blair Witch estavam em desenvolvimento.

“Dissemos a ele que estamos trabalhando nos dois projetos e adoraríamos mostrar o Medium para ele”, disse Piejko. “Ele simplesmente colocou os fones de ouvido e assistiu a nossa jogabilidade lá. E eu estava sentado ali, esperando e nervoso. Fiquei tipo, ‘Oh, espero que ele goste. Espero que ele goste.’ E então Akira baixou os fones de ouvido e disse algo como: ‘Vocês mencionaram que estão fazendo dois jogos. Eu quero fazer os dois.’ “

Quanto à energia fornecida pela nova geração, Piejko está entusiasmada com o aumento da potência do hardware. Ele disse que as ferramentas permitem que Bloober modele seu mundo espiritual após a obra de arte do artista polonês Zdzisław Beksiński, conhecido por seu surrealismo distópico. Ele disse que o mundo espiritual “não se baseia em nenhuma religião” e parece “ainda mais sinistro” e surpreendente.

Outro recurso de última geração que Piejko está ansioso é a unidade de estado sólido. Como os jogos de Bloober estão tão conectados ao seu humor e atmosfera, é importante oferecer jogos sem interrupções, como o tempo de carregamento.

“Para a imersão crucial em nossos jogos, foi o melhor recurso e foi entregue pela Microsoft. E, claro, o poder bruto da casa é ótimo”, disse ele. “Portanto, agora podemos entregar nossa visão do Medium pela primeira vez, exatamente como a imaginamos.”

De fato, The Medium está em desenvolvimento – pelo menos como um conceito – desde 2012. Piejko disse que é só agora que a tecnologia alcançou a visão do estúdio – mas ele está de boca fechada sobre exatamente como.

“A ideia foi como em 2012, eu acho, a primeira iteração”, disse ele. “É claro que o jogo mudou e nossa abordagem mudou, mas apenas a próxima geração é capaz de lidar com a nossa visão. Então, sim, estamos esperando por isso.

“Não posso contar agora sobre o nosso recurso mais importante, porque teremos que salvá-lo para mais tarde. Mas a mecânica de jogo construída em torno desses dois mundos não pôde ser totalmente realizada no hardware de última geração. Isso é algo que Acho que vai distinguir nosso jogo de qualquer outro. Ele também é patenteado. Então, sim, o jogo simplesmente não funciona da mesma maneira nas plataformas de geração atual. E é por isso que estamos desenvolvendo o jogo para o Xbox Series X, mais o PC “.



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