O sistema detalhado e complexo por trás da quebra de vidros no último de nós 2

Freqüentemente, em um videogame, podem ser os menores detalhes que causam o maior impacto na experiência do jogador. A sensação de uma arma de tiro é satisfatória graças às pequenas animações de recuo ou efeitos sonoros delicadamente equilibrados. A sensação de peso conforme um personagem se move devido às animações calculadas com precisão que reagem aos seus vários graus de entrada. Não é incomum para a Naughty Dog ser incluída em conversas sobre tais elementos, com o estúdio agregando níveis extremamente altos de detalhes em seus mundos e personagens. Mas em The Last of Us Parte II, um efeito e sua popularidade com os jogadores pegaram até o estúdio de surpresa.

Existem tantos pequenos detalhes na sequência da Naughty Dog que trazem o mundo sombrio à vida, mas nenhum se destaca mais do que sua mecânica de quebra de vidros profundamente satisfatória. Quer você esteja quebrando a vitrine de uma livraria abandonada ou usando o cotovelo para quebrar uma vitrine de armas, há uma sensação tangível de alegria que se segue a cada ação. É difícil definir uma razão para isso. Talvez seja a natureza dinâmica das rachaduras e a forma como os pedaços de vidro permanecem reativos depois de espalhados pelo chão. Talvez seja a maneira como isso o força a pensar sobre quebra-cabeças, dando a você caminhos para buscar soluções de maneiras que outros jogos podem restringir você. Poderia ser apenas sensorial também, com a quantidade certa de vibração acompanhando o som crocante do vidro se quebrando. Os desenvolvedores da Naughty Dog não se concentraram apenas em qualquer um desses aspectos, mas, em vez disso, buscaram criar um sistema diferente de qualquer outro com o qual haviam jogado antes.

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John Wick: Capítulo 2
John Wick: Capítulo 2

“Gostei do vidro quebrando no filme John Wick”, explicou Jesse Garcia, designer de som da Naughty Dog. “Você ouve um belo impacto explosivo junto com as camadas de vidro. Depois disso, um pedaço de vidro muito bom e sutil rola no chão. Essa camada extra de detalhes deu não apenas a sensação de vidro quebrando, mas também a consequência de que agora há vidro em todo o terreno. Este tipo de narrativa foi exatamente o que nos propusemos alcançar. “

Os pedaços de vidro ocupam um espaço ao seu redor, uma vez quebrados, chacoalhando no chão conforme você se move e estalando ainda mais sob a pressão do pé de um personagem. Mas também é a maneira como os fragmentos vão parar lá que foi importante no processo de desenvolvimento. “O objetivo principal de que me lembro era o jogador ver um vidro ‘único’ estilhaçar cada vez que quebra uma janela”, acrescentou Neilan Naicker, um artista técnico e dinâmico do jogo. “No entanto, como o vidro não se quebra em tempo real, tivemos que ser criativos.”

O fato de que as fraturas de vidro em The Last of Us Parte II não são dinâmicas pode surpreendê-lo. Na realidade, simular quebras precisas exige muito poder de processamento por parte do PlayStation 4, exigindo cálculos para levar em conta a área da superfície que você está batendo, a força que você está aplicando e o objeto que está aplicando a força. Não é impossível, mas é impraticável, especialmente quando você está trabalhando com os orçamentos de desempenho apertados de um jogo como este. Em vez disso, os designers da Naughty Dog fizeram o que muitos designers de jogos fazem – fingiram.

Todos os vidros em The Last of Us Part II estão, na verdade, quebrados o tempo todo, com alguns truques inteligentes usados ​​para esconder as costuras quando se pretende que pareçam intactos. Garantir que isso pareça convincente de todos os ângulos foi um desafio, mas determinar quais peças permaneceram interativas após o impacto, bem como como a transição do todo para o fragmentado ocorre com base nas circunstâncias do impacto, foram outros totalmente diferentes.

“A maior parte da tecnologia da minha parte foi ajudar a implementar o sistema que pré-processa o vidro, de forma que as bordas quebradas só apareçam quando o vidro quebra”, disse Naicker, detalhando seu envolvimento com o sistema. “Fazer um movimento corpo a corpo na janela aplica uma força diferente versus uma interação mais baseada na física, como atirar um tijolo pela janela. As janelas são basicamente uma configuração baseada na física e reagem de acordo com cada método. Testamos vários maneiras diferentes de quebrar vidros (jogáveis, balas, corpo a corpo, explosões) e ajustar a resposta para garantir que cada uma seja satisfatória. “

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Ajustar isso não foi apenas para replicar a sensação o mais próximo possível, mas também para dar uma sensação de “hiperrealidade” tantas vezes esquecida em jogos. Freqüentemente, há um esforço para tornar as coisas o mais realistas possível, mas Naicker acredita que isso nem sempre produzirá os melhores resultados. “Não acho que ser perfeitamente realista seja sempre absolutamente desejável – mas muitas vezes você precisa chegar perto antes de começar a ‘intensificar’ a realidade”, disse ele.

Saber como o vidro reagiria à interação do jogador é algo que a Naughty Dog definiu cedo, o que é evidente em quantas vezes quebrá-lo aparece em soluções de quebra-cabeças. Contornar uma porta trancada se torna muito mais fácil quando você pode simplesmente quebrar a janela de vidro ao lado dela em vez de procurar por uma chave – um toque legal que aumenta a credibilidade do mundo que você explora no jogo. Mas dar essa liberdade aos designers de nível representou outro desafio para a equipe de programação da Naughty Dog, que de repente teve que encontrar uma maneira de pegar este sistema precisamente processado e aplicá-lo a quaisquer dimensões de vidro necessárias.

O objetivo principal de que me lembro era o jogador ver um vidro ‘único’ estilhaçar cada vez que quebra uma janela. No entanto, como o vidro não quebra em tempo real, tivemos que ser criativos.

Neilan Naicker, LOU2 Dynamics e Artista Técnico

Calcular o quão bem você pode simular a quebra de vidro em apenas um cenário é difícil o suficiente, mas The Last of Us Parte II usa a quebra de vidro em qualquer coisa tão pequena quanto uma exibição de arma para algo tão grande quanto a lateral de um prédio de escritórios. Foi difícil dimensionar este sistema para que os designers de níveis tivessem a liberdade de usá-lo da maneira que desejassem.

“Como qualquer programador de jogos pode lhe dizer, uma escala é um recurso que pode causar estragos em muitas partes do seu motor”, disse o programador da Naughty Dog Jaroslav Sinecky. “Se você deseja suportar uma escala não uniforme, as coisas ficam muito mais complicadas. Se você deseja dimensionar objetos quebráveis ​​de maneira não uniforme com a colisão, isso pode se tornar uma verdadeira dor de cabeça.”

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Fazer com que o vidro tenha uma ótima aparência quando despedaçado e dar aos designers a liberdade de usá-lo onde quiserem são apenas duas peças do quebra-cabeça complexo, nenhuma das quais funcionaria se as ações destrutivas do jogador não fossem recompensadas com o sempre. satisfatório som da quebra. Em um nível superficial, isso pode soar como a parte mais simples do processo – configure o equipamento de áudio e comece a pegar o máximo de samples que puder de quebra de vidro na vida real. Mas como a maioria das coisas no desenvolvimento de jogos, a realidade é muito mais complexa.

“Ao falar sobre o som do vidro, é importante saber que não há uma única quebra de vidro que seja uma única gravação de ‘quebra de vidro’ do início ao fim”, disse Garcia. “A quebra de vidro é composta de muitas camadas diferentes, com muitas variações. Essencialmente, estamos fazendo os blocos de construção para os sons de vidro quebrando e organizando-os de forma a sintetizar o som e a sensação de vidro quebrando.”

Esse processo é dividido em três fases: Destruição, Física e Foley. A própria destruição é dividida ainda mais em quatro subcategorias, todas com assinaturas sonoras distintas inseridas em intervalos de fração de segundo durante uma única quebra de vidro. Essas camadas, denominadas Impact, Thump, Pane e Debris, são onde a maior parte da mágica da engenharia de áudio acontece.

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O impacto é o som inicial que você ouve, quando um objeto entra em contato com o vidro pela primeira vez. Aqui, Garcia usou amostras de quebra de vidro para encontrar aquele som de “estalo” ideal para dar peso à força que estava sendo exercida, mas também se apoiou em zaps elétricos para completar o efeito. “A eletricidade pode ser usada em todos os tipos de design. Quando usada da maneira certa, pode ser completamente escondida para fornecer apenas uma parte do elemento que você está procurando”, disse ele.

Ao falar sobre o som do vidro, é importante saber que não existe uma única quebra de vidro que seja uma única gravação de ‘quebra de vidro’ do início ao fim. A quebra do vidro é composta por muitas camadas diferentes, com muitas variações.

Jesse Garcia, designer de som LOU2

A camada do painel foi importante para a escalabilidade de todo o sistema, dando som diferente aos diferentes tamanhos de vidro sendo destruídos para adicionar a sensação de tamanho e peso a todas as outras camadas. Isso foi seguido pela camada Thump, que Garcia disse não ter sido criada com amostras de vidro. “Este é um golpe de baixa frequência processado que dá ao seu impacto inicial um belo choque no corpo para ajudar a dar ao jogador uma sensação de poder e força ao quebrar o vidro”, explicou ele.

A camada final, Debris, está ligada ao objetivo de Garcia de recriar os sons que ouviu em John Wick. Aqui, uma mistura de trilhas curtas e longas de detritos de vidro foi usada para dar presença ao vidro agora espalhado no chão ao seu redor, que continua fazendo barulho conforme você interage mais com ele. “Isso ajudou a manter o realismo”, disse Garcia. “Usei essa camada para vender o aspecto da narrativa. Quando você ouve os destroços se espalharem pelo solo, sabe que agora há um mar de vidro no chão ao seu redor.”

Esse vidro influencia a jogabilidade também, especialmente em cenários de combate. Se acontecer de uma granada quebrar as janelas de um punhado de carros, esse vidro persiste no chão para oferecer aos inimigos outra maneira de detectar seus movimentos. Andar sobre os destroços usa essa camada para gerar mais ruído para a IA potencialmente captar, dando ao sistema um elemento adicional de consequência. Para levar esse efeito ainda mais longe, o designer de som sênior Neil Uchitel modelou sons para pedaços de fragmentos de vidro de diferentes tamanhos, dando ao barulho que você ouve sob as botas do seu personagem uma reprodução precisa.

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O sistema de vidro em The Last of Us Parte II não é o resultado de uma pessoa. É preciso muita gente para fazer com que apenas um elemento do jogo funcione, desde programação, animação, design, primeiro plano e áudio.

Jesse Garcia, designer de som LOU2

Recursos com essa profundidade em seus detalhes são produtos de várias equipes de pessoas trabalhando em harmonia. É uma prova da consideração de cada departamento envolvido, trabalhando em conjunto não apenas para desafiar a si próprios, mas também para garantir que não prejudique a experiência do jogador. Nem sempre é um caminho direto para o sucesso. Garcia relembrou uma instância em que surgiram problemas quando várias instâncias de vidro quebraram ao mesmo tempo, causando uma variedade de problemas de desempenho e efeitos. Escalar esses obstáculos requer um trabalho de equipe rígido, que Garcia elogiou durante o desenvolvimento do jogo.

“O sistema de vidro em The Last of Us Part II não é o resultado de uma pessoa”, disse Garcia. “É preciso muita gente para fazer com que apenas um elemento do jogo funcione, desde a programação, animação, design, primeiro plano e áudio. Um dos pontos fortes que temos na Naughty Dog é que esses departamentos funcionem tão bem e perfeitamente juntos, em nossos sistemas e em nosso estúdio como pessoas. “

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