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Como seu antecessor Ori e a floresta cega, o mais recente jogo da Moon Studios é despretensioso e afeta emocionalmente. Ori e a Vontade dos Wisps continua a jornada de Ori para uma conclusão dramática e o faz com o mesmo estilo e tom que tornaram o primeiro jogo tão memorável. Agora que o tempo passou, conversamos com o fundador da Moon Studios, Thomas Mahler, e o compositor Gareth Coker para desvendar os momentos mais animadores e devastadores do jogo.

Seguem-se spoilers.

Cibersistemas: A última vez que conversamos, você mencionou que o lugar em que a história termina é onde você imaginou Ori indo desde o início. Você pode expandir mais sobre isso?

Mahler: Ori sempre foi sobre esse círculo. Foi escrito como Ori é essa folha e então eu sempre achei poético que o jogo terminasse com a mesma imagem que você tinha no início, mas agora as coisas mudaram. No momento, Ori se tornou a próxima árvore e, em seguida, essa folha é filha dele, o que é uma bela analogia para mim sobre como a vida funciona – todos nós passamos por esse processo. Somos crianças, então temos que crescer, nos tornar adultos, e então você é a pessoa que dá vida e se torna pai ou mãe.

Para histórias, é sempre isso que você começa com um pedaço de papel e, em algum momento, a história assume o controle e praticamente diz que essa é a história que você precisa contar. Para a Floresta Cega, seguimos uma direção diferente. Tivemos uma história de amadurecimento em Blind Forest. E então eu realmente queria levar para casa, para que as pessoas vissem Ori e a Floresta Cega como a primeira metade da vida de Ori, e então Will of the Wisps era a segunda metade da vida de Ori.

Houve alguma consideração em continuar a franquia? Você criou esse cachê em torno de Ori e esse jogo termina essa história. Isso foi um medo entrando?

Mahler: Fiquei muito surpreso, honestamente, que a Microsoft tenha deixado tudo completamente por nossa conta. Eu teria esperado mais empecilhos, porque lembro de enviar todos esses e-mails onde tentei realmente garantir que eles entendessem a história e que isso estivesse claro, que houvesse um final muito definido em Will of the Wisps. Foi realmente apenas ei, essa é a sua história, conte a história que você deseja, fique animado com isso e depois cumpra.

Deixamos um pouco em aberto porque é sobre esse círculo. Você vê no final, onde há outra folha. Se você realmente queria fazer outro Ori, obviamente existem idéias que temos no desenvolvimento do que poderia ser feito.

No primeiro jogo, você está salvando esta árvore da floresta e restaurando-a. E então, no segundo jogo, você vai para uma floresta completamente diferente que é ainda mais devastada e ajuda a reiniciar a vida lá. Então há simetria lá também.

Mahler: Para mim, Ori é tudo sobre essas alegorias. Eu realmente queria que as pessoas vissem Ori e a Floresta Cega é sobre essa jornada desse órfão passando por algumas coisas e depois tendo realizado alguma coisa. Então, em Will of the Wisps, a analogia estaria se tornando fisicamente um adulto responsável.

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Na verdade, existem muitas relações entre pais e filhos no jogo. Existe a relação entre a família de Ori e Ku. Há Ori e Naru. A paternidade foi uma lembrança importante quando você estava trabalhando nesses jogos?

Mahler: Eu acho que você sempre é influenciado por suas próprias histórias pessoais, certo? eu escrevi [Blind Forest] Eu mesmo. Era eu. Em Will of the Wisps, na verdade, tivemos outros escritores se juntando. Blind Forest é um pouco inspirado por minha própria mãe. E então é uma coisa muito pessoal. Quando os artistas deixam essas coisas pessoais entrarem no seu trabalho, muitas vezes algo mágico pode acontecer. A paternidade é definitivamente sempre um tema forte dentro da Ori. E acho que escolhemos isso especificamente e especialmente para a Ori, porque é algo com o qual todos podemos nos relacionar.

Obviamente existem paralelos entre Kuro e Shriek. O que você vê como as diferenças fundamentais entre eles?

Mahler: Eu tinha lido recentemente Of Men and Mice e isso acabou de falar comigo – a tragédia que algumas pessoas estão tão longe que não conseguem se tornar vulneráveis ​​e não podem se abrir para a beleza da vida. Isso faz parte da vida. Você nem sempre terá um final feliz para tudo. Contou a história exatamente da maneira que eu queria. Todo ser humano passa por esse momento: você se deixa vulnerável? Nada de bom vai acontecer com você se você não fizer isso, certo?

Para Shriek, eu realmente queria ter esse personagem realmente trágico que realmente não recebe redenção. Para Blind Forest, ficou muito claro em algum momento que você tem esses dois personagens-mãe e eles são basicamente espelhos um do outro.

Para Shriek, foi esse personagem que teve uma vida trágica e uma infância trágica. Existem elementos de bullying por lá, e o mais bonito é que você pode vê-lo de um ângulo diferente – alguém como Shriek é o jeito que ela é porque é intimidada.

A tragédia de Kuro estava perdendo seus filhos e a de Shriek estava perdendo seus pais. Há uma distinção em como os dois jogos tratam esses tipos de tragédias.

Mahler: Acho que a história da Shriek é que ela nunca sentiu amor em sua vida. Você precisa ter isso. Ela nasceu órfã e deformada e foi evitada por causa disso. Ninguém nunca a alcançou. Se você continuar por muito tempo, isso define quem você se torna.

Há um ponto de narração quando você diz que, quando finalmente foi oferecido a Shriek o que ela estava procurando, ela não pôde aceitar.

Mahler: Sim, exatamente. A coisa toda sobre o personagem de Shriek é que, se você não tem amor em sua vida por muito tempo, em algum momento [you’ll just reject it]. Isso foi realmente algo interessante de explorar com ela.

Antes do jogo terminar, você mencionou que sabia qual momento seria devastador para as pessoas. Você se lembra de qual momento estava se referindo?

Coker: É meio engraçado, porque quando você fala, eu fico tipo, oh garoto, qual era esse? Porque, tendo visto tantos riachos agora e vendo tantos pontos diferentes, estou bem, são pontos diferentes com pessoas diferentes.

[There’s the moment] quando Ori está andando devagar, e as aparições do passado de Ori aparecem. Eu estava com alguém que interpretou a cena ontem e quando Kwolok aparece, isso quebrou essa pessoa porque ela se tornou muito apegada a Kwolok.

Mas acho que para mim, pessoalmente, o grande momento que achei mais impactante desde o final – é uma das últimas cenas dos personagens – Naru coloca a pata, a mão, o que quer que seja no tronco da árvore. Isso reflete quando Naru pega Ori no começo do primeiro jogo. E para mim, esse é o momento que me quebra cada vez e eu fiquei tipo “Uau”. Esse é o momento que eu realmente queria ter certeza de que era poderoso. E, felizmente, tudo, depois e depois disso, também traz emoções às pessoas. Mas para mim, é esse pequeno movimento em que ela coloca a mão no porta-malas.

Mahler: O momento que pensei que seria realmente interessante de assistir é onde [Shriek] basicamente mata Ku. Passamos por tantas versões disso e, por mais tempo, até três meses antes de eles mudarem, Ku morreu. Nós nunca a tivemos voltando. O que vimos mais tarde foi que as pessoas ficaram muito arrasadas e que foram um golpe tão forte, basicamente para matar uma criança.

E adoramos ter momentos emocionais impactantes, mas o feedback que recebemos o tempo todo foi apenas um soco no estômago, que é muito duro. Estou um pouco chateado com isso porque gostava de mostrar a dureza da vida.

Foi realmente interessante ver como os jogadores pararam. Literalmente, tínhamos pessoas simplesmente guardando o controle como: “Eu não posso mais fazer isso”. Essa foi a primeira vez que senti que tudo estava longe demais. Nós matamos essa criança. Mesmo sendo todas as criaturas de fantasia, é tudo alegoria, era demais.

Você acha que ser criaturas de fantasia o torna menos ou mais relacionável para alguns jogadores?

Mahler: Certamente nos ajuda a contar histórias que, de outra forma, não poderíamos contar dessa maneira. Um experimento interessante seria pegar o Ori [and the Blind Forest] história e apenas tente contar isso através dos seres humanos. Kuro meio que comete genocídio. Direita? Puta merda, isso é loucura. Mas, usando criaturas de fantasia e fazendo isso, isso nos permite contar histórias emocionais realmente duras sem que as pessoas questionem.

Estamos lidando com isso agora, nosso próximo jogo é sobre seres humanos e assim por diante. Definitivamente, é mais fácil com essas criaturas fantásticas. Estou impressionado com a quantidade de coisas que me escapam que é realmente chocante, se você pensar sobre isso.





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