Em 2016 – o mesmo ano em que o sucessor de Limbo, Inside, foi lançado com aclamação da crítica – dois dos desenvolvedores por trás do mais recente jogo de plataformas e quebra-cabeças da Playdead fizeram um grande anúncio: eles estavam deixando a empresa.

Seguindo seu trabalho em Inside, o designer-chefe de gameplay Jeppe Carlsen e o programador/compositor Jakob Schmid decidiram que era hora de forjar uma nova identidade e, com ela, um novo estúdio. A dupla fundou a Geometric Interactive no final daquele ano e começou a trabalhar em Cocoon, um ambicioso jogo de quebra-cabeça que seria “estrutural e fundamentalmente diferente” de qualquer jogo em que tivessem trabalhado antes – e, como Carlsen disse à site em uma entrevista exclusiva, era simplesmente “fascinante demais para não fazer isso.”

“Inicialmente, eram apenas todos esses experimentos mentais sobre a exploração de uma hierarquia de mundos e como você poderia manipular a hierarquia de diferentes maneiras interessantes para construir quebra-cabeças que tivessem uma nova maneira de pensar e um frescor”, disse Carlsen. “Tudo começou apenas com aquela ideia mecânica… E cada vez que pensava nisso, ficava ainda mais decidido: ‘Este jogo tem que ser feito. É fascinante demais para não fazê-lo.'”

O protagonista Cocoon carrega um orbe laranja até uma ponte para progredir pelo mundo.

De acordo com Carlsen, Cocoon foi a semente a partir da qual a Geometric Interactive cresceu. Mas embora saibamos agora que o resultado desse esforço seria um grande sucesso, a transição do trabalho em um estúdio para a criação de um próprio exigiu bastante resolução pessoal de quebra-cabeças.

“Foi muito assustador no começo”, disse Schmid ao site. “Era muita coisa para lidar.”

Schmid acrescentou que, como fundador, muitas responsabilidades (mais especificamente aquelas relativas ao áudio, música e som do jogo) recaíram sobre ele até que a dupla trouxesse desenvolvedores adicionais. No entanto, Carlsen explicou como, em muitos aspectos, essa responsabilidade era algo que ele ansiava.

“Quando saí da Playdead, a empresa tinha crescido até um certo tamanho. E quando uma empresa tem um certo tamanho, há – para a maioria das coisas que você senta e faz – haverá alguém melhor do que você em fazer isso”, disse Carlsen. “Sou um programador decente. Não sou o melhor programador do mundo, mas gosto de programar. Recomeçar é exatamente o tipo de variação [I needed] que talvez eu tenha perdido um pouco.”

Além de permitir que Carlsen revisitasse seu amor pela programação, criando o Geometric Interactive e, posteriormente, o Cocoon, também lhe permitiu explorar uma nova identidade – enraizada na ciência da computação, geometria, lógica e matemática acima de tudo. Como tal, Cocoon foi projetado talvez de forma um pouco diferente do que você imagina. Carlsen revelou que o enredo, o tom e o cenário do jogo estavam “no ar” quando a equipe começou a trabalhar nele. Em vez disso, eles “se concentraram em um tipo de ideia de design de jogo mais matemático”. No entanto, e como qualquer desenvolvedor de jogos lhe dirá, imaginar um jogo e criá-lo são duas feras totalmente diferentes.

“Há sempre uma pequena transição ansiosa quando você realmente começa a construir o jogo, porque então você vê todos os problemas. Mas acho que a maior parte disso ocorreu nos primeiros passos. [and] foi uma surpresa positiva que fizesse sentido”, disse Carlsen. “Então é claro que há muitos desafios invisíveis e coisas que você não simula totalmente [in your imagination], especialmente para Cocoon. Acho que é um desafio estrutural. O maior problema de design de jogos tem sido: ‘Como posso estruturar isso para que tenha um bom ritmo e esteja sempre acessível?'”

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É fácil ver como Cocoon apresentaria desafios estruturais. Nele, você joga como um inseto parecido com um besouro que atravessa biomas únicos em busca de orbes contendo mundos inteiros. Você pode então colocar esses orbes em mecanismos que os projetam em uma poça no chão, na qual você pode entrar facilmente. No entanto, ao carregar um orbe específico, você também obtém um poder distinto que é perdido assim que você o coloca no chão. O jogo então se torna um quebra-cabeça elaborado, conforme você embaralha os orbes e trabalha dentro da lógica única do jogo para progredir.

O protagonista Cocoon explora uma área alienígena com aparência de celular.

Para ajudar a combater esta complexidade e adicionar estrutura, Carlsen chegou à conclusão de que certos aspectos do jogo deveriam permanecer simples. Em particular, a equipe decidiu que Cocoon seria uma experiência linear com mecânica simples: quatro teclas direcionais para mover e um único botão para interagir.

“Desde muito cedo, eu estava ciente de que esta é provavelmente, em alguns aspectos, a ideia de jogo mais complexa em que já trabalhei. E parece natural para mim que quanto mais complexo algo é, mais você também temos que puxar na outra direção e simplificá-lo para não assustar as pessoas”, disse Carlsen.

“Isto [also] me dá controle, como designer de quebra-cabeças, para comunicar mais claramente ao jogador quando ele precisa atirar e organizar os quebra-cabeças”, continuou Carlsen. “Por exemplo, quando preciso ensinar algo novo, como posso fazer claro que… se eu precisar te ensinar algo sobre o orbe roxo, que o orbe laranja e o verde [are] não adicionando ruído à experiência de aprendizagem?”

Mesmo assim, Carlsen disse que muitos locais e alguns quebra-cabeças foram alterados no final da produção para evitar confusão. Embora restringir a área que os jogadores poderiam explorar evitasse muitos retrocessos frustrantes, a linearidade de Cocoon introduziu seu próprio conjunto de problemas que foram revelados através dos extensos testes de jogo da Geometric Interactive: se os jogadores não entendessem exatamente o que Carlsen queria que eles entendessem, o jogo “vem parar.” Felizmente, foi aqui que a experiência auditiva de Jakob Schmid entrou em ação.

“Jeppe teve a ideia de que sempre que o jogador expande sua mente, é como se você tivesse aprendido: ‘Oh, isso é algo que você pode fazer neste jogo e que é muito, muito importante’, disse Schid. “E [I had] gerou esses pequenos tons que tinham esse tipo de qualidade bonita para [them]. Então eu pensei, ‘Sim, não encontrei um uso para isso, então vamos apenas cortá-los e colocá-los sempre que houver essa revelação para o jogador.’ Esse é o feedback mais direto que você recebe sobre os quebra-cabeças e foi uma edição meio tardia, [but] Acho que funcionou incrivelmente bem considerando o quão tarde chegamos a isso.”

De acordo com Carlsen e Schmid, adicionar essas faixas fez uma diferença substancial nos testes de jogo. Enquanto anteriormente os jogadores interagiam com Cocoon e alguns de seus quebra-cabeças mais complexos com incerteza, essas melodias reafirmadoras aumentavam a confiança e confirmavam aos jogadores que estavam no caminho certo. Foi uma adição feita apenas um mês antes do lançamento de Cocoon, mas parece um pouco difícil imaginar a versão final sem ela.

No entanto, esses medleys não são o único elemento revolucionário que Schmid incorporou em Cocoon. Schmid continuou explicando o método que ele usou para criar uma trilha sonora sutil, mas poderosa, que pudesse acomodar jogadores que pudessem passar um pouco mais de tempo em uma determinada área, permanecendo livres de faixas em loop.

“Sou alérgico a loops de música em jogos. Isso realmente me incomoda”, disse Schmid. “Então eu queria evitar isso. A maneira como fiz isso era algo que eu queria tentar há muito tempo: escrever sintetizadores de software que realmente funcionassem como um plugin enquanto o jogo estava rodando. Então, eles estão apenas brincando em seu próprio mundinho enquanto você está potencialmente resolvendo um quebra-cabeça [and they] pode mudar dependendo de onde você está ou quão perto você está de um determinado objeto ou algo parecido.”

Graças a Schmid e sua equipe, a música em Cocoon consegue ser ao mesmo tempo sutil e informativa – exuberante e ao mesmo tempo minimalista. Isso remonta ao princípio de Carlsen de equilibrar complexidade com simplicidade, e é uma ideologia que se estende também ao design artístico do jogo.

Erwin Kho, um ex-ilustrador freelancer, juntou-se à Geometric Interactive como diretor de arte e artista principal da Cocoon. E fica perfeitamente claro ao examinar seu portfólio por que ele se encaixou tão naturalmente no estúdio.

Kho descreveu sua arte para mim como “um trabalho poligonal inspirado na computação gráfica dos anos 90”. Há uma apreciação muito clara da geometria e do minimalismo em seu trabalho, que ele dá vida (e à terceira dimensão) em Cocoon. Parte do desafio desta transferência, no entanto, foi reduzir a nitidez e o potencial ruído ou vazio que as formas geométricas podem acarretar.

“Se você tiver apenas todas essas formas angulares, pode ficar muito barulhento muito rapidamente ou há algo nele que parece muito vazio. Então foi como um pequeno teste para tentar encontrar uma maneira de fazê-lo parecer muito cheio “, disse Kho. “O que acabamos fazendo foi pintar os vértices nas malhas e então escrevemos nossos próprios shaders, para que possamos controlar a aparência dessas manchas de tinta. Podemos adicionar texturas diferentes a elas, e então você obtém essa aparência específica que é mínimo, mas muito exuberante ao mesmo tempo.”

O protagonista Cocoon explora um ambiente luxuoso em tons de azul-petróleo.

Ademais, Kho também foi uma força motriz por trás da narrativa do jogo. O artista explicou que os designs que ele fez foram em grande parte uma resposta à jogabilidade de Cocoon, que, em seu nível mais básico, incumbe um ser desconhecido de carregar mundos inteiros – semelhante a como uma formiga pode carregar até 50 vezes seu próprio peso. As ideias de Carlsen e Schmid inspiraram Kho a criar um personagem parecido com um inseto, que então fez algumas outras rodas girarem.

“Achei que a ideia desse tipo de personagem inspirado em insetos funcionou bem”, disse Kho. “Então é como, ‘Ok, mas então por que você está carregando todos esses orbes… por que esta civilização está fazendo isso?’ Então, esse inseto sendo um pequeno drone, potencialmente entre muitos, senti que isso também nos guiou em uma direção específica.”

No entanto, onde exatamente está essa direção é um pouco ambíguo – algo que a equipe diz ser muito intencional.

Embora você passe todo o Cocoon realizando uma metamorfose que abrange mundos inteiros, o motivo pelo qual você está passando por esses movimentos nunca é explicado. Nunca nos dizem se as ações de nosso protagonista são heróicas, o que exatamente os guardiões estão guardando e o que libertar os ancestrais da lua significa para o estado do universo. Esta é uma qualidade que Schmid disse admirar nos jogos.

“Gosto de jogos em que tenho que pensar por mim mesmo para completar a história. Se a história for um pouco subestimada, esse é o meu favorito porque [I’m] tipo, ‘Oh, eu deveria pensar em completar isso.’ E espero que muitos jogadores também tenham essa experiência.”

“O final em si tem um pouco de quebra-cabeça, eu acho”, acrescentou Carlsen. “Acho interessante que você possa aplicar um pouco a lógica do jogo e a lógica dos quebra-cabeças para tentar entendê-lo de uma forma que, para mim, pelo menos faça sentido.”

Carlsen acrescentou então que o seu “melhor cenário” em relação ao que um jogador experimentaria depois de jogar Cocoon, seria a sensação “de ser apenas um ponto na vastidão de tudo”.

“É muito grandioso quando você vê o final, mas como isso fica com você, também parece muito pequeno ao mesmo tempo, porque o universo é grande. [it] também múltiplas camadas em nível planetário, mas talvez também em nível molecular”, disse Carlsen.

“É um fractal”, acrescentou Kho rindo.

“Acho que eu, Erwin e Jakob… Se você realmente nos questionou sobre o que é este jogo, não tenho certeza se daremos as mesmas respostas”, disse Carlsen. “Mas está tudo bem. Contanto que todos consideremos inspirador trabalhar e encontremos uma experiência que acreditamos que inspirará outras pessoas, então essa é uma missão cumprida.”

Cocoon foi lançado em 29 de setembro de 2023 e está atualmente disponível para PC, Nintendo Switch, Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 5 e PlayStation 4.

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Com informações de Pro Gamers e Game Spot.

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António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.