Há um som quase imperceptível que você ouve quando cruza a soleira de uma casa mal-assombrada em Phasmophobia, o jogo cooperativo de caça aos fantasmas da Kinetic Games que conquistou o Steam e o Twitch nos primeiros meses da pandemia de COVID-19. Ao sair do caminhão de equipamentos e se aproximar da porta da frente, deixando o ar externo e a chuva para trás, você entra em um espaço escuro e claustrofóbico, onde um zumbido baixo e arejado permeia todos os quartos e andares. Este som, que o desenvolvedor sênior Ben Lavender chama de “basicamente […] nada”, tem um efeito descomunal e enervante, embora quando você o ouve pela primeira vez seja difícil explicar o porquê. Foi um dos primeiros detalhes que notei sobre o jogo e é um dos vários truques bem ajustados que Phasmophobia emprega para ser um dos os melhores jogos de terror de qualquer época.
“Tom do ambiente”, Lavender me disse, é uma prática usada em filmes onde você grava como uma sala soa quando está silenciosa. Usá-lo em Phasmophobia dá a cada mapa uma “inquietude sutil”, acrescentou ele, na medida em que sair pela porta da frente não é apenas uma maneira de escapar de uma morte no jogo ou trocar suprimentos; é como se um peso tivesse sido tirado de seus ombros. Naturalmente, isso também treina sua mente para temer o inverso. Quando o zumbido é presente, você sabe que está ao alcance do perigo. O tom do ambiente é o primer que você aplica para que as cores com as quais você pinta depois apareçam de forma vibrante.
“Na verdade, eu saí intencionalmente [the hum] fora do asilo”, disse-me o diretor de arte Corey Dixon, “que é um dos mapas que você desbloqueia mais tarde. É um mapa enorme, então quando você entra e espera aquele som quase como um conforto, e você não entende, parece muito maior e muito mais vazio do que realmente é. e Dixon disse que eles pessoalmente não acreditam em fantasmas, seu jogo e sua atenção aos detalhes podem fazer de você um crente.
Phasmophobia começou como um projeto solo de Dan Knight, programador e hoje CEO do estúdio, quando ele foi em busca de um jogo de caça a fantasmas que parecia ainda não existir. Sem meios para ter a experiência que imaginou – inspirada na série Amnesia e nos programas de TV sobre caça aos fantasmas – ele mesmo a criou. Esses humildes começos DIY ainda podem ser vistos no jogo de algumas maneiras. As animações são humoristicamente desajeitadas, as texturas podem usar uma passagem de detalhes e o esquema de controle padrão parece um pouco estranho – embora, nesse caso, você possa remapear totalmente as entradas de qualquer maneira.
Mas essas deficiências rapidamente desaparecem graças a um loop de jogo infinitamente reproduzível, e a mecânica de jogo diferenciada torna óbvio que este jogo de caça aos fantasmas tem tanto a ver com o aterrorizante fantasmas como se trata do habilidoso caçadesafiando você a usar a cabeça e recompensando-o generosamente quando o fizer.
A longa lista de ferramentas da Phasmophobia que você e até três outras pessoas podem usar em uma rodada inclui equipamentos reais de caça a fantasmas, como um leitor de eletromagnetismo, um microfone parabólico, um crucifixo para evitar ataques, uma câmera de vídeo – completa com sistema noturno visão, é claro – e uma Spirit Box, que é usada como um walkie-talkie entre você e os mortos. Para identificar corretamente um fantasma, você precisará de algumas evidências que essas ferramentas e outras possam detectar, mas o jogo tem o prazer de permitir que você faça deduções erradas nas áreas cinzentas entre suposições e certezas.
“Mudamos bastante nossa mecânica [over the years]”, Lavender me disse. “Por exemplo, se você visse hálito frio, isso costumava significar que estava congelando em uma sala”, disse ele, referindo-se a uma evidência ligada ao registro de uma temperatura abaixo de 32 graus Fahrenheit, “e agora isso significa apenas que está frio e você usa o equipamento [to know for sure].”
Os jogadores precisam aprender por si mesmos que coisas como sensores de movimento e microfones parabólicos podem ser acionados por seus aliados, não apenas pelo fantasma que mora no local de trabalho. Eles precisam saber como apagar as luzes para usar a Caixa Espiritual, caso contrário o fantasma poderá ignorá-los. O mais assustador é que se o fantasma que procuram responde apenas a pessoas que estão sozinhas, eles devem se sentir confortáveis em se separar se pretendem gravar alguma coisa.
Mesmo quando você acha que identificou o fantasma corretamente, você pode concluir isso simplesmente circulando seu tipo em seu diário. Quando você voltar para sua sede com seu grupo, você será pago pelas respostas corretas… ou ficará se perguntando onde errou. Se você seguir em frente com suposições erradas, o jogo não o salvará. Você pode continuar para empilhar mais evidências ou sair e ver se encontrou a resposta certa. Já vi muitas rodadas em que meu grupo e eu tínhamos certeza de que tínhamos a resposta correta, mas nem sempre estávamos dispostos a arriscar voltar atrás em busca de uma evidência porque, após um curto período de carência no início de uma partida, o fantasma pode caçar e matar você.
Há um elemento de comédia visual onde uma equipe de caçadores de fantasmas “especialistas” pode ser vista parada no batente da porta da frente, apontando vários objetos vibrantes e brilhantes para a escuridão da entrada, esperando que alguma evidência possa ser obtida. aquela distância segura. Com as respostas certas difíceis de encontrar, pode parecer assustador arriscar voltar para uma casa mal-assombrada sempre que você sai dela para trocar ferramentas ou recuperar o fôlego.
“Queremos que todos conheçam o jogo, entendam-no e acertem”, disse Lavender. “Mas, sim, acho que isso apenas incentiva as pessoas a aprender, porque definitivamente existem várias camadas.” Essas camadas são mais aparentes nos próprios fantasmas. Cada um dos 24 fantasmas atualmente no jogo, disse Dixon, tem “personalidades únicas”, que jogadores experientes conhecem muito bem.
“Quando você tiver o suficiente [gameplay] horas depois, você começa a aprender o comportamento do fantasma, continuou Dixon. “Você nem precisa [bring equipment] Você pode saber por pesquisa e por experiência própria que, ‘Oh, o fantasma X não faz esse evento. Então posso riscar isso. E então poderá haver um processo como esse para todos os 24 fantasmas. Então as pessoas entrarão, desencadearão uma caçada e dirão: ‘Oh, é rápido demais para este. É muito lento para este. E então, em cerca de 30 segundos, eles marcaram metade do diário.”
Esses jogadores fizeram algo que espero nunca fazer: desmistificar o jogo a tal ponto que ele perde a vantagem. Joguei Phasmophobia no PC pela primeira vez em 2020 e percebi que havia algo especial nisso. Mesmo assim, passei os quatro anos seguintes esperando por uma versão para console, primeiro porque não queria jogá-lo sem um controle, depois porque esperava a versão anunciada em minha plataforma preferida. Agora que chegou, mergulhei nele oito horas no fim de semana passado, antes do lançamento oficial do jogo hoje. Tem sido assustador e, às vezes, até hilário, mas propositalmente não pedi aos desenvolvedores que desconstruíssem a magia do jogo por trás dos fantasmas.
Falamos do folclore internacional da vida real que inspira a maioria dos fantasmas trazidos para o jogo, bem como dos dois que a equipe inventou – o mímico e os gêmeos. Conversamos sobre a inspiração para Point Hope, um novo mapa de farol baseado em um local assombrado em Massachusetts. Claro, discutimos como o jogo usa reconhecimento de voz para que seus fantasmas possam responder a você… ou rastreá-lo até seu esconderijo se você fizer barulho durante uma caçada. Mas uma coisa que eu não ia pedir era que desvendassem o código que compõe os fantasmas e seus diversos e únicos comportamentos. Seria como pedir a um mágico que revelasse como ele realiza uma ilusão. Por sua imprevisibilidade e profundos elementos investigativos que exigem que você caminhe na direção o perigo de registrá-lo como evidência, a Fasmofobia é assombrandoe espero que continue assim para sempre.
Ser uma sensação como a Phasmophobia geralmente vem com um tipo específico de bagagem: imitadores. Quando Knight fez o jogo, foi porque tal jogo ainda não existia. Hoje, você pode navegar pelo gênero de terror no Steam e encontrar dezenas de jogos de caça a fantasmas, cada um inspirado em Phasmophobia ou em um de seus anteriores imitadores. Perguntei aos desenvolvedores como eles veem esse problema.
“É um pouco frustrante quando você vê aqueles que são, tipo, cópias carbono”, disse Dixon, “e eles até copiam coisas [like our] sistema de sprint específico, o que é muito fora do comum. Você sabe, seu cara fica sem fôlego em três segundos. E alguns dos equipamentos que inventamos, as pessoas copiaram um por um, o que é frustrante.
“Mas, por outro lado, existem algumas variantes incríveis de nossa fórmula que as pessoas criaram, como Forewarned, aquele jogo de mergulho com tesouros no Egito. A funcionalidade principal desse jogo é muito semelhante; você sabe, você entra e obtém evidência […]mas eles têm um tema diferente. É sobre o Egito e as múmias, há caça ao tesouro. E eu pensei, ‘É tão legal que Phasmophobia tenha inspirado esta nova era do gênero de jogo.’ Mas sim, eu definitivamente acho frustrante quando as pessoas dizem, ‘Oh, Phasmophobia está indo bem. Vou copiar isso’, e eles não acrescentam nada.”
“Mesmo internamente tivemos muitas conversas”, acrescentou Lavender. “Tipo, há tantas maneiras de aplicar o que torna a Phasmophobia boa a outras coisas. E as pessoas parecem seguir o mesmo caminho da caça aos fantasmas.”
Afastar clones é um fardo para o sucesso no desenvolvimento de videogames modernos, mas talvez seja um problema melhor do que alguns outros, como lançar durante uma pandemia de proporções sem precedentes ou sofrer um incêndio no estúdio que perturba os cronogramas de desenvolvimento, ambos os quais a Kinetic Games também experiente. Mas a equipe segue em frente com um jogo que muitos consideram um dos mais assustadores já feitos. Perguntei à dupla o que eles achavam dessa distinção.
“Temos uma atualização do Horror 2.0 planejada”, acrescentou Lavender, referindo-se ao roteiro da equipe para o jogo que promete uma grande reformulação em seus fantasmas e em como eles podem interagir com os jogadores. “Estou feliz que você ache isso assustador agora. Espere até 2.0 e veja o que planejamos.”
Acrescentou Dixon com confiança: “Eles ainda não viram nada”.
Phasmophobia foi lançado hoje com cross-play no Xbox Series X|S e PS5, juntando-se ao Steam como plataformas disponíveis. Por enquanto, permanece em acesso antecipado.