Como desenvolvedores de jogos, sempre estamos interessados ​​em maneiras de mudar ou iterar na maneira como um jogo é estruturado e jogado. Após o lançamento do XCOM 2 e da expansão Guerra dos Escolhidos, sentimos que ainda havia oportunidades a serem exploradas no sistema XCOM. XCOM: Chimera Squad nos dá a chance de revisitar algumas idéias centrais do XCOM sem ter que reequilibrar todo o XCOM 2 e a Guerra dos Escolhidos. Isso significa que podemos experimentar idéias como turnos intercalados e modo Breach, e usar agentes como personagens em vez de soldados XCOM tradicionais e suas classes. Comecei o trabalho de design no Chimera Squad após a Guerra dos Escolhidos.

Por que isso foi feito com um preço acessível? Isso resultou do desejo de seguir uma rota mais experimental?

O preço reflete duas coisas - como título independente, não somos uma sequela nem uma expansão. Para nossos fãs, o preço e o pouco tempo de lançamento significam que os fãs veteranos do XCOM colocam um jogo em suas mãos mais cedo e os novos fãs da série têm algo que eles vão querer conferir; talvez descobrindo as alegrias do XCOM como uma série.

Este é um tipo muito diferente de jogo XCOM; você está tentando expandir a ideia do que significa XCOM ou atrair novos fãs?

Sim! Achamos que o XCOM pode se prestar a uma variedade de estilos de jogos. Como eu disse antes, como desenvolvedores, sempre queremos experimentar algo novo e ver o que nossos jogadores pensam disso. As mudanças no Chimera Squad devem agradar aos fãs veteranos do XCOM, porque isso abalou a fórmula tática em que você confia desde o XCOM 2. Se você é novo no universo XCOM, aqui está uma chance de ver uma pequena parte disso: - não as apostas mundiais da XCOM: Enemy Unknown ou XCOM 2, mas uma história ambientada nesse universo maior. Se isso lhe agrada, você não gostaria de voltar e ver como chegamos à cidade 31?

De onde surgiu a idéia de violar? Está relacionado aos encontros aqui serem mais contidos?

É uma evolução da mecânica de emboscada dos jogos anteriores, mas é uma grande parte do sistema de encontro no Chimera Squad. O modo Breach é onde você define suas táticas para esse encontro - ordem da unidade, escolha da habilidade e ponto de entrada são coisas a considerar e a execução de um Breach bem-sucedido pode realmente definir o Esquadrão Quimera para o sucesso. Descobrimos que dividir missões em encontros menores - separados por uma violação - oferecia uma interessante mudança de ritmo.

O que influenciou algumas das maiores mudanças na fórmula habitual do XCOM - particularmente a mudança para a ordem permanente e a ordem dos turnos?

Nos jogos XCOM anteriores, o Permadeath fazia sentido tanto na narrativa quanto na jogabilidade, enquanto você estava envolvido em uma guerra de atrito - soldados são recrutados de muitas nações diferentes e eram esperadas perdas. Também foi uma parte importante das conseqüências desse jogo, pois perder um soldado veterano poderia deixá-lo sem habilidades e habilidades nas quais você confiava para missões bem-sucedidas.

No XCOM: Chimera Squad, agora você está trabalhando com um conjunto específico de caracteres em agentes e sentimos que o permadeath era contrário à experiência de brincar com esses personagens. E, praticamente falando, havia muitos jogadores que não queriam perder seus soldados XCOM e recarregariam se as missões falhassem. Então, pelo bem do Chimera Squad, chegamos a um acordo - você perde uma missão se um de seus agentes sangrar no campo de batalha. Qualquer personagem pode estabilizar alguém que está deprimido, e há consequências para que um agente seja gravemente ferido. Mas perder um agente significa que você deve reiniciar a missão.

Dito isto, ainda existem consequências para o fracasso. É possível perder o jogo no nível estratégico. Também entendemos que o permadeath apresenta um desafio divertido que os veteranos e fãs da franquia gostaram e adicionamos um modo hardcore para reter a mesma tensão.

Para turnos intercalados, é algo sobre o qual falamos internamente na equipe. Ter turnos intercalados altera os tipos de decisões que você deve tomar e que tipo de opções táticas você tem na mesa. Ao mudar para turnos intercalados, os jogadores tomam decisões dinâmicas com base em quem será o próximo na linha do tempo. No momento, parece que você está respondendo mais aos eventos à medida que eles se desenrolam. Você pode ter um plano para seus quatro personagens, mas se uma ação inimiga acontecer entre os personagens dois e três, de repente você estará pensando: "Bem, atire. Eu não esperava que isso acontecesse. Preciso mudar alguma coisa? " Suponha que você tenha um personagem como Blueblood se aproximando para um tiro de flanco e um inimigo atire uma granada nele. Você olha para a linha do tempo e o Blueblood não poderá agir novamente até que a granada saia. Você tem Torque no seu esquadrão? Ela pode puxá-lo com segurança? Você ainda tem sua ação de equipe abandonada nesta missão? Ou corre o risco de Blueblood comer a granada e usar o resto do esquadrão para preparar o Blueblood para um ataque ideal?

O Chimera Squad sempre foi encarado como um jogo independente? Podemos ver DLC ou expansões?

Sim, a visão específica que tivemos para o XCOM: Chimera Squad significava que fazia mais sentido como um título independente, em vez de uma sequência direta. Não temos planos para DLC ou adicionar expansões para o XCOM: Chimera Squad.