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À medida que avançamos para a nova geração, parece que a indústria está dando grandes passos para criar a eventualidade de um futuro totalmente digital. Tanto o PlayStation quanto o Xbox estão oferecendo consoles totalmente digitais a preços mais baixos – o PS5 Digital Edition por US $ 400 e o Xbox Series S por US $ 300 – o que pode representar uma parcela cada vez maior de suas vendas de console à medida que a geração continua. Mas um futuro digital representa um desafio único para jogadores com deficiência, e que exige a criação de bases para soluções agora.

O benefício de um futuro totalmente digital para a Microsoft e a Sony é claro. Com um console discless, você fica preso aos respectivos ecossistemas e as empresas recebem uma parte de suas compras. É inteiramente concebível que a mudança para totalmente digital seja parcialmente orgânica, mas também pressionada fortemente pelos próprios proprietários da plataforma. Os pontos de preços mais baixos para cada um parecem ter o objetivo de incentivar os consoles digitais a estimular essa visão do futuro da indústria.

O problema com consoles totalmente digitais era sinalizado no Twitter pelo defensor e consultor da acessibilidade Steve Saylor, também conhecido como Blind Gamer. Saylor trabalha com Can I Play That, um recurso online para jogadores com deficiência para encontrar opções de acessibilidade em jogos. Saylor observou que os jogadores com deficiência geralmente contam com a negociação de jogos físicos para agir como uma política temporária de quase reembolso, caso percebam que um jogo não é adequado para eles. A preocupação é causada por uma combinação de informações de pré-lançamento geralmente precárias sobre as opções de acessibilidade dos editores e a falta de políticas de reembolso em muitas lojas digitais.

“Não obtemos muitas informações de acessibilidade sobre jogos de antemão”, disse Saylor à site. “Nós entendemos, talvez, cerca de duas semanas antes do lançamento do jogo, se é que chegamos. E às vezes é apenas uma postagem de blog em um site. Está quase enterrado no ciclo de notícias ou nos cronogramas das mídias sociais. Nunca há realmente um grande impulso para isso. “

Como exemplo, ele citou Cyberpunk 2077. Apesar de saber sobre o jogo há quase oito anos e de uma campanha promocional que incluiu trailers, eventos de pré-visualização e streams regulares de Night City Wire, sabemos muito pouco sobre se os jogadores com deficiência serão capaz de desfrutar.

“Estamos recebendo muitas informações sobre o jogo, incluindo [that] você pode personalizar a genitália de seu personagem “, disse Saylor.” E ainda, no que diz respeito às informações de acessibilidade, literalmente houve apenas um tweet [about subtitles]. “

Essa falta de informação para a maioria dos jogos deixa os jogadores com deficiências em apuros: aposte na compra de um jogo sem saber se ele será jogável, ou espere e seja deixado de fora da conversa digital que outros jogadores consideram garantida. As cópias físicas permitem um certo meio-termo, permitindo que jogadores com deficiência recuperem algum dinheiro se a aposta não valer a pena.

As vitrines digitais em consoles não oferecem essa solução simplificada. Saylor disse que a Microsoft é a mais tolerante, oferecendo um formulário de contato que pode ser enviado para a empresa avaliar o reembolso caso a caso, mas normalmente apenas 14 dias após a compra. (Ele também observa que o Xbox Game Pass é uma solução útil para jogadores com deficiência, permitindo que eles experimentem uma ampla variedade de jogos para encontrar aqueles que funcionam.) A política de reembolso do PlayStation exige que você não baixe ou reproduza um jogo antes de obter um reembolso, no entanto A Sony também pode ser contatada para exceções especiais. A Nintendo, disse Saylor, é a mais opaca, não oferecendo nenhum reembolso digital. site contatou a Microsoft, Sony e Nintendo para comentar sobre suas políticas, mas até o momento não recebeu uma resposta.

Mas as compras físicas ainda são uma solução menos do que ideal e, à medida que a indústria se inclina mais para um futuro totalmente digital, navegar na questão da acessibilidade se tornará ainda mais urgente para jogadores com deficiência. Para realmente enfrentar o problema daqui para frente, a indústria precisa se adaptar – os desenvolvedores devem ser mais claros e mais consistentes ao anunciar as informações de acessibilidade de seus jogos, os jornalistas devem tentar regularmente encontrar essas informações quando não forem públicas e no console as vitrines devem ter políticas de reembolso digital mais amplas.

“Obviamente, saber sobre isso nos permite tomar nossas decisões de compra adequadas”, disse Saylor. “Acho que a solução mais fácil seria mudar a política de reembolso – mas não fazer de uma forma que destaque as pessoas com deficiência, porque sempre haverá pessoas que vão tirar proveito disso. E isso , essencialmente, é uma forma sutil de discriminação, se você só receber os reembolsos com base no ponto de vista da acessibilidade. “

Saylor disse que as informações de acessibilidade deveriam ser incluídas no plano de marketing desde o início – não apenas porque dá aos jogadores deficientes muito tempo, mas também porque permite que eles se envolvam com outros fãs que estão entusiasmados com o jogo. Ele disse que a recente reintrodução de Immortals: Fenyx Rising (anteriormente Gods & Monsters) da Ubisoft foi um bom exemplo, já que a empresa convidou criadores de conteúdo com necessidades de acessibilidade para participar de uma demonstração prévia e dar suas impressões.

Uma loja digital que tentou resolver o problema é o Steam, que oferece reembolsos digitais desde que o tempo total jogado seja inferior a uma determinada quantia. Essa é uma boa solução, mas Saylor disse que não é uma solução mágica.

“A advertência é que às vezes há elementos de jogabilidade um pouco mais avançados no jogo, após as primeiras horas, que podem se tornar difíceis para jogadores com deficiência jogarem”, disse Saylor, que prestou consultoria em TLOU2. . “Digamos, por exemplo, The Last of Us [Part 2], com o Rei Rato. Isso foi muito difícil para alguns jogadores. [Naughty Dog] na verdade, lançou um patch mais tarde para remover algumas barreiras para poder concluir aquela seção. Mas não sabíamos até, obviamente, cerca de 15 horas em

“Então, sim, acho que nas primeiras horas, se você tentar e souber que não pode jogar, sim, cem por cento, é claro, um reembolso seria ótimo. Mas, de certa forma, também acho o cronograma dentro dos primeiros 14 dias ou primeiros 30 dias, o que for, provavelmente seria melhor. “

Dito isso, Saylor reconhece que a deficiência é “mais um espectro do que um botão liga-desliga”. As ferramentas de acessibilidade se enquadram em um amplo guarda-chuva daquelas destinadas a auxiliar na deficiência visual, auditiva ou capacidade motora limitada. A amplitude dos diferentes tipos de deficiência significa que quanto mais informações disponíveis antes do lançamento, melhor.

“Há certas coisas sobre as quais você pode falar que, em geral, podem se beneficiar em vários tipos de deficiência”, disse ele. “E isso é ótimo e é tudo o que queremos. Se você realmente quiser [provide] o máximo de informações possível, os estúdios podem publicar basicamente a lista inteira de todas as configurações que estão no jogo, acessibilidade ou não. Pelo menos então sabemos de antemão o que está disponível. Porque desativamos jogadores, sabemos do que precisaríamos. Às vezes, podemos ficar surpresos e descobrir que um recurso no qual não pensamos seria benéfico. Mas sabemos exatamente o que estamos procurando. “