A Microsoft anunciou planos para adquirir a Activision Blizzard hoje, tornando-se a maior aquisição da empresa de todos os tempos – não apenas em jogos, mas em todos os setores. O acordo de US$ 70 bilhões proposto significa que a Microsoft detém os direitos de algumas das maiores franquias de jogos, incluindo Call of Duty e World of Warcraft. Mas seguindo a administração da Activision de anualização e tumulto sobre assédio, que tipo de cultura de estúdio a Microsoft está comprando?

Quando a Microsoft comprou estúdios como Obsidian ou Double Fine, foi fácil entender os tipos de conhecimento e cultura que a empresa estava comprando. Como um passo de elevador, você poderia dizer que Obsidian é conhecido por RPGs mecanicamente complexos, e Double Fine é conhecido por seu humor peculiar. Você pode entender imediatamente como eles se encaixam no guarda-chuva da Microsoft para complementar e completar suas estruturas corporativas e criativas existentes.

A maior aquisição de jogos da Microsoft, a Bethesda, foi igualmente clara em sua lista de estúdios. A compra da Bethesda Game Studios rendeu à Microsoft um dos estúdios de RPG mais renomados da indústria, atrás de sucessos como Fallout e The Elder Scrolls. Possuir a Arkane deu à Microsoft um estúdio aclamado pela crítica conhecido por sims imersivos. A compra da Id Software significava que ela possuía franquias de atiradores herdadas como Doom e Wolfenstein.

Em comparação, veja os estúdios da Activision. Qual é a qualidade definidora de um jogo Infinity Ward ou Beenox ou Raven? O que torna suas culturas únicas e criativamente interessantes?

A resposta para a maioria delas é simplesmente “Call of Duty”. A estratégia all-in da Activision no shooter da franquia minou seus estúdios de algumas de suas individualidades. A franquia é confiável uma montanha-russa de alto valor de produção, mas isso não é exclusivo do próprio Call of Duty. O que é pior, a Activision direcionou progressivamente Call of Duty para consumir todos os estúdios, incluindo aqueles que já tiveram seu próprio senso de personalidade, como Toys For Bob.

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Enquanto isso, a Blizzard, um estúdio tão conhecido por ter sua própria cultura única que inspirou uma base de fãs devotada e sua própria convenção anual, está passando por uma transformação independente dos planos de aquisição da Microsoft. Após uma investigação e ação judicial do estado da Califórnia sobre uma cultura de abuso na Activision Blizzard, a metade Blizzard da empresa foi colocada sob os holofotes. Depois que J. Allen Brack deixou a Blizzard à luz das alegações de que a liderança foi negligente em lidar com abuso e assédio, a Blizzard nomeou Mike Ybarra e Jen Oneal como co-líderes. Mas em uma reviravolta irônica, Oneal logo saiu também, dizendo que não foi oferecido salário igual ao de seu co-líder masculino até que ela ameaçou renunciar.

Executivos e funcionários deixaram a empresa nos últimos meses, alguns sinalizando em suas saídas que sentiam que a cultura de abuso e assédio estava muito arraigada. Outros permaneceram, tentando melhorar a Activision Blizzard e se organizando sob a hashtag “ABetterABK”. Inquestionavelmente, porém, a Blizzard está passando por uma transformação sísmica, e é difícil dizer neste momento o que ela se tornará. O estúdio já foi descrito como unido e familiar, e resta saber se ainda se sentirá assim quando tudo estiver dito e feito. Isso sem mencionar a perda de talento e a fuga de cérebros que podem ter ocorrido através de várias saídas do estúdio.

A aquisição da Microsoft insere outro fator X nessa situação já tênue. Embora a Blizzard não tenha uma identidade da mesma forma que muitos sub-estúdios da Activision, resta saber se essa identidade se manterá e como ela mudará à luz de tudo o que está acontecendo no estúdio.

A Activision Blizzard se tornar parte do guarda-chuva do Xbox traz enormes benefícios para a Microsoft. Ela deterá os direitos de algumas das maiores franquias de jogos. A Microsoft certamente espera recuperar seu investimento de US$ 70 bilhões e mais alguns, mesmo que demore algum tempo. Mas as franquias não se repetem, e as aquisições de estúdios também são grandes fluxos de pessoal.

A Microsoft geralmente teve sucesso adquirindo estúdios e, em seguida, dando-lhes um certo grau de autonomia, e divulgando a diversidade de suas marcas como uma pena na tampa do Game Pass. Com essa grande mudança, estúdios como Treyarch, Infinity Ward, Toys For Bob e várias equipes da Blizzard podem ter mais liberdade para explorar. Dadas as acusações de uma cultura de liderança tóxica na Activision Blizzard, a Microsoft também pode afirmar mais controle e ajudar a resolver essas preocupações. Esta é indiscutivelmente uma responsabilidade para a empresa se ela espera que vozes e ideias distintas definam cada estúdio mais uma vez – uma cultura de criatividade não pode surgir quando uma de toxicidade corre solta. Mais do que a maioria das aquisições da Microsoft, a cultura do estúdio é uma consideração tão importante para a empresa quanto os jogos que essas novas equipes poderão trazer para a mesa do Xbox.