Thousand Threads abre do lado de fora de uma tenda em uma terra desconhecida, um caminho de terra apresentando um caminho potencial a seguir. Se você se desviar dele, é provável que um lobo perceba e ataque; você pode desviá-lo com um pedaço de pau, pode fugir dele ou pode acidentalmente conduzi-lo a uma casa e assistir com horror enquanto ele ataca os dois ocupantes gerados aleatoriamente que estavam sentados calmamente um momento antes, cuidando da própria vida. Você pode procurar mais pessoas e começar a fazer pequenos trabalhos ocasionais para elas; você também pode retornar ao caminho e encontrar o cadáver do carteiro da região, ainda carregando um saco de cartas não entregues.

É uma configuração e tanto para Thousand Threads, um jogo de exploração na primeira pessoa que, ao longo de várias horas, cumpre algumas das promessas que esses minutos iniciais configuraram. Nada do que experimentei no jogo depois de igualar a emoção que senti naqueles minutos iniciais até o ponto em que encontrei o carteiro morto. Isso não quer dizer que o jogo não seja charmoso em alguns lugares – este grande mundo aberto tem histórias para contar e paisagens para ver, mesmo que surjam em um ritmo dolorosamente lento.

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Você começa Thousand Threads in the Foothills, uma área grande e verdejante com muitos residentes para encontrar, uma loja para visitar, flores e plantas para procurar, lobos para evitar e correspondência para entregar. Existem cinco outras áreas pelas quais você eventualmente passará, mas seu objetivo permanece o mesmo: Conhecer todos e envolver-se em suas vidas. Cada residente é gerado aleatoriamente na abertura do jogo, o que significa que cada jogador encontrará pessoas diferentes, embora não haja muito o que os distingue em termos de personalidade. Alguns darão a você tarefas para fazer em troca de dinheiro, como adquirir um item de outro personagem, encontrar alguém e dar-lhe um presente ou deixar um de seus inimigos inconsciente. O dinheiro é essencial para o progresso, embora você não precise concluir muitas tarefas para desbloquear o mapa completo e entregar todas as correspondências.

Quando me afastei de Thousand Threads, a maioria dos pedidos que recebia era para nocautear outros personagens com meu bastão ou estilingue – possivelmente porque, àquela altura, eu já havia cometido muitos atos violentos e provocado um certa hostilidade em todo o mundo do jogo. Levei um tempo para perceber que não havia uma missão maior no jogo; você pode entregar toda a correspondência, pode atender a quantas solicitações quiser e pode explorar o mapa completo, mas não há uma narrativa abrangente para descobrir.

O fato de não haver um senso de propósito mais amplo além de qualquer prazer que você possa colher por fazer parte deste mundo não é um problema a princípio, pois parece que você está prestes a tropeçar em algo interessante. Mas no momento em que destranquei a última área, quatro horas depois, ficou claro que não era esse o caso – e eu já estava tentando evitar o tédio há uma hora. Você anda por toda parte em Thousand Threads, e dar um passeio por uma nova área pode ser divertido da mesma forma que é agradável caminhar por uma rua que você nunca andou antes. Mas significa que viajar de volta entre as regiões para entregar correspondência ou pegar seu mapa para ter certeza de que descobriu todos os quadrantes quase idênticos de uma área que você suspeita que um residente que você está procurando está morando se torna cansativo. Você pode perguntar às pessoas que encontrar se elas sabem onde você pode encontrar alguém que você está procurando, mas é uma sorte total se elas têm uma pista ou não, e nunca há pistas a seguir – elas sabem e seu mapa é atualizado , ou eles não querem e isso não acontece.

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É possível jogar Thousand Threads sem muitos conflitos. Evite os lobos e ursos que podem matá-lo, recuse pedidos para nocautear as pessoas, fique longe das brigas que às vezes acontecem entre os residentes e você poderá viver a vida de um ajudante gentil. Mas você também pode ir por outro caminho. Seu escasso inventário contém armas letais e não letais – a picareta de que você precisa para quebrar pedras (que pode render recursos úteis) também pode ser usada para bater em pessoas até a morte. Na verdade, matei alguns aldeões na minha jogada não porque eles mereciam, mas porque fiquei entediado e queria ver o que aconteceria. Não muito, ao que parece. Eles se foram, mas ainda há muitos outros personagens com quem conversar, muitos dos quais servirão de diálogos idênticos.

Não há muita personalidade para a maioria das pessoas que você encontra em Thousand Threads, a menos que você abra e leia seus e-mails (e você deveria, porque não há absolutamente nenhuma penalidade para isso). O e-mail contém tópicos de histórias interessantes e dramas pessoais que, infelizmente, não se refletem de forma alguma nas tarefas que os personagens pedem que você execute. O fato de os personagens serem gerados aleatoriamente, em vez de criados, prejudica o jogo no final, pois você verá o mesmo diálogo sair de muitas bocas.

É uma pena, porque há uma sugestão de algo ótimo aqui. Uma carta que entreguei era para um homem morto; Eu descobri que ele estava morto bem antes de eu encontrar sua casa (você pode perguntar às pessoas que você encontra se elas sabem onde vive alguém de quem você só ouviu falar), e assim que encontrei seu cadáver, fui capaz de recuperar e entregar vários cartas destinadas a seu filho. No entanto, isso não desbloqueou nenhuma interação única – a tragédia que está se desenrolando é amplamente deixada de fora do correio. Desde que entreguei a correspondência na caixa de correio do filho, não posso dizer com certeza se ele teria dito algo poderoso sobre seu pai, mas nenhuma correspondência que entreguei diretamente gerou qualquer revelação interessante. As cartas falam de amantes rejeitados, famílias distantes e relacionamentos emergentes, mas esses elementos só se refletem nas cartas, não no diálogo do jogo.

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Existe uma teia de conexões entre os personagens, e isso pode mudar conforme você joga, graças ao sistema de “boatos”. É divertido ver suas próprias ações refletidas em você horas depois; conforme eu lentamente voltava pelo mapa, procurando coisas para fazer, encontrei personagens que me agradeciam, puniam ou atacavam por coisas que eu havia feito horas antes. É divertido ver o impacto ondulante de suas ações, mas há muito pouco sentido de que elas tenham um efeito tangível sobre esses personagens, porque eles são tão mal delineados. É impossível acompanhar o que você fez aos personagens para que não gostassem de você; há um personagem que encontrei que eu descreveria como “assustador” (ele me pediu para roubar os dentes de leite de outro personagem), mas de outra forma eu lutaria para atribuir adjetivos a qualquer uma das outras dezenas de aldeões que encontrei.

Conforme você explora, você também pode encontrar artefatos e ruínas que sugerem algo abaixo da superfície, esperando para ser descoberto. Mas simplesmente não há muito lá. Entregar os artefatos a um NPC específico mostra um monte de dicas interessantes, mas se houver um significado mais profundo por trás de tudo, ou um grande segredo para descobrir, ele está extremamente bem escondido. Com o tempo, ficou claro que a ameaça e o mistério que o jogo promete com essas estruturas, com seus cadáveres e relatórios de ataques aleatórios, têm pouca recompensa por trás deles.

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Em meio a tudo isso, porém, existem momentos de graça e beleza. Caminhar em uma nova área e observar como a paleta de cores de seu ambiente muda lentamente é adorável, já que o visual simples, mas impressionante, do jogo oferece ótimas vistas. Os sistemas caóticos em jogo dentro do jogo podem ocasionalmente levar a momentos maravilhosos, como assistir dois ursos correndo por uma feitoria antes de se virar um contra o outro ou se aproximar de um novo personagem apenas para vê-lo atacar porque é parente de alguém que você bateu fora mais cedo. O sistema de fabricação rudimentar (que permite que você atualize sua saúde e itens com as plantas e objetos que você coletar) oferece uma sensação de recompensa quando você eventualmente está armado com um estilingue e uma picareta que podem repelir ataques rapidamente. No momento em que saí do jogo, havia uma sensação de, pelo menos, progressão pessoal em quanto minério de metal eu coloquei em minhas mãos (o que poderia ter feito balas para um rifle que eu decidi não comprar, desde meu estilingue já era tão poderoso).

Thousand Threads não pode cumprir suas promessas iniciais de intriga de cidade pequena e maléfica latente – conforme você descobre o mapa e conhece mais pessoas que vivem nele, menos o mundo do jogo parece um lugar real. Embora tenha gostado da atmosfera do jogo e da sensação de descoberta quando comecei, no final eu havia perdido todo o interesse nas disputas interpessoais dos habitantes do jogo, nenhum dos quais parecia mais uma pessoa real. As estranhas colônias de Thousand Threads são agradáveis ​​se você estiver apenas de passagem, mas fique mais de uma ou duas horas e você descobrirá que não há muito o que fazer lá.

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António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.