Existem muitas razões para dar uma olhada Oeste de Dead. A estética de cowboys e do Velho Oeste está quente nos jogos agora, na sequência do Red Dead Redemption 2. Os jogos baseados em corrida são, da mesma forma, uma estrutura do dia. Está repleto de narração de Ron Perlman, que você pode conhecer nos filmes Hellboy de Guillermo Del Toro ou no programa Sons of Anarchy da FX TV. E certamente não faz mal que o seu conceito mecânico central, como um jogo de tiro com capa dupla, ajude Frankenstein a uma jogabilidade original e, ouso dizer, inovadora. Infelizmente, West of Dead é um caso de um conceito incompleto: embora suas grandes idéias funcionem bem, as minúcias, da escala da dificuldade de encontros a inimigos não refinados e problemas técnicos antigos, ameaçam desfazer a experiência a qualquer momento .

A presunção de West of Dead cria um conto simples, mas interessante. No Purgatório – que aparentemente está em Wyoming – os mortos deixaram de filtrar “leste” para o céu ou “oeste” para o inferno. Você interpreta um vaqueiro morto-vivo chamado Marshall, que perdeu a memória, exceto por sua missão de matar o pregador maligno que sustenta a vida após a morte. Embora seja mais cola narrativa do que cativante narrativa, o monólogo interior do Marshall, em desempenho moderado de Perlman, mantém a história em mente, evocando um mundo que você talvez não veja em seus níveis genéricos e monótonos com o tema Oeste Selvagem.

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Como muitos dos jogos inspirados no Rogue de hoje, a história naturalmente desaparece em um determinado momento, enquanto você joga e repete o jogo repetidamente, tentando alcançar seu objetivo. O West of Dead mantém muitos dos tropos estabelecidos pelos muitos, desonestos-lites lançados nos últimos anos, e embala sua estrutura especificamente da versão bem-sucedida de 2018, Dead Cells. West of Dead processualmente gera níveis longos, pontuados com uma loja onde você deve gastar pontos Sin para expandir permanentemente seu arsenal de armas. Em cada corrida, você encontra atualizações para suas especificações e equipamentos mais poderosos – duas armas, dois acessórios e um charme passivo. Ao derrotar chefes opcionais, você obtém acesso a caminhos de ramificação com níveis mais difíceis. Você carrega um frasco de cura atualizável, que você reabastece entre os níveis. Existe até um salão no início de cada corrida, onde você pode ver todas as armas e atualizações que comprou. Embora esteja perigosamente perto de ser rotulado como um “clone de células mortas”, o uso de uma estrutura familiar facilita o foco no combate de West of Dead, onde estão suas verdadeiras inovações.

Mas nem tudo funciona tão bem. A geração processual do jogo parece desigual. Existem fases claras em todas as versões de todos os níveis – salas para introduzir novos inimigos ou onde você deve encontrar um upgrade – que parecem idênticas (ou próximas a ele) a cada corrida. Por exemplo, a primeira luta em cada nível tem os mesmos inimigos todas as vezes. Ao mesmo tempo, certos elementos, como a colocação do inimigo, parecem completamente aleatórios, a ponto de você morrer nas mãos de azar em vez de jogar mal.

West of Dead constrói uma nova experiência baseada em corrida a partir dos ossos de duas estruturas menos usadas, atiradores com bastões duplos e capas. O elemento de bastão duplo é puramente mecânico – você usa a esquerda no controle para mover e o stick direito para atirar. Como muitos jogos com bastões duplos, os inimigos procurarão se espalhar e flanquear você, por isso é importante manter a cabeça e a mira em movimento.

Como você dispara é ditado, em parte, por quais tipos de armas você usa. Existem quatro tipos – pistolas, revólveres, espingardas e rifles – que têm diferentes alcances e causam diferentes danos. Além disso, cada arma individual tem sua própria peculiaridade: algumas fazem os inimigos sofrerem danos ao longo do tempo, por exemplo. As diferenças entre as armas e armas secundárias, que incluem explosivos, facas de arremesso e alguns itens defensivos, não causam um grande impacto por conta própria, mas podem fazer a diferença se você escolher o equipamento que se encaixa em uma estratégia específica.

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O componente do atirador de capa é mais difundido. Cada nível é na verdade uma série de arenas de combate, unidas por salas seguras no longo corredor. As arenas são espartanas, mas sempre apresentam algumas caixas, fardos de feno ou outros lugares para você se esconder. Usar a cobertura coloca você em uma grande vantagem – os inimigos não podem atingi-lo enquanto você estiver parcialmente atrás dela, e você recarrega mais rápido. Por outro lado, você é extremamente vulnerável quando se desloca ao ar livre. Os inimigos armados atingem suas marcas a menos que você os desvie, e são necessários apenas alguns tiros para derrubá-lo.

Dado que a cobertura é tão importante, existem muitas, muitas coisas projetadas para impedir que você se instale em um local e derrote inimigos à sua vontade. Toda a cobertura é destrutível, e a maioria das lutas apresenta pelo menos um inimigo que tentará mantê-lo em movimento. Tornar a cobertura tão desejável, mas difícil de segurar cria urgência a cada momento. Aprender a parar, desviar ou atrasar eficientemente o ataque de cada inimigo enquanto abre aberturas exige um entendimento e um nível de habilidade que aumentam à medida que você corre e repete os níveis repetidamente. Ainda mais quando você considera que terá um conjunto diferente de armas, com suas próprias peculiaridades estratégicas, sempre.

No vácuo, esses são os ingredientes de um grande trapaceiro, mas a experiência geralmente falha em atingir seu potencial por causa de decisões de design, grandes e pequenas, que dificultam a apreciação da dinâmica entre o pensamento tático e o disparo rápido e preciso.

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Embora existam muitos problemas, muitos dos quais parecem pequenos e específicos, eles são agravados pelos problemas de geração processual, de modo que jogar bem só pode levá-lo até agora. Vários inimigos que têm ataques de corda, em que um indicador mostra onde serão atingidos, podem mudar a direção do ataque depois de telegrafá-lo (o que anula o objetivo de mostrar o indicador). O mecânico de assistência à mira, que mira nos inimigos quando eles estão em uma parte bem iluminada da sala e os ignora quando eles estão no escuro, terá como alvo pontos aleatórios na parede, em vez de permitir que você mire livremente nos alvos o escuro. Não há nada mais irritante do que alinhar uma foto e depois vê-la ir em outra direção. Tiros desviados, hits baratos, um lançamento ruim dos dados do projeto processual – muitas vezes, parece que o universo está trabalhando contra você.

Esses problemas doem ainda mais na segunda metade do jogo, quando a dificuldade aumenta. Os inimigos do final do jogo têm mais vida do que os inimigos anteriores, tornando quase impossível despachar um deles sem múltiplas disputas por uma preciosa cobertura. É especialmente irritante ao combater inimigos que podem se teletransportar, tornando a cobertura completamente inútil e destruindo a dinâmica do próprio sistema de cobertura. Dependendo do mapa, havia corridas em que era mais fácil (e menos doloroso) passar por todos os inimigos do que passar por uma série de longas e prolongadas tiroteios.

… a experiência geralmente falha em atingir seu potencial devido a decisões de projeto, grandes e pequenas, que dificultam a apreciação da dinâmica entre o pensamento tático e o disparo rápido e preciso.

Nem todos esses problemas são intencionais. Mesmo após vários patches, há muitos bugs repetidos. Eu já vi balas passarem por inimigos do ataque suicida, cães demoníacos morderem paredes e qualquer número de falhas frustrantes e muitas vezes terminantes. Dado o quão frágil é o Marshall, qualquer falha que leve a danos, especialmente nos níveis posteriores, pode estragar uma corrida. Quando isso acontece uma vez, é uma decepção. Quando parece acontecer a cada poucas execuções, é um problema significativo.

Todas essas coisas juntas transformam um jogo que parece levar de 10 a 15 horas para dominar um trabalho muito mais longo. Depois de jogar o jogo por mais que o dobro dessa quantidade de tempo, nunca consegui uma corrida vencedora, mas não há muito o que ver ou conquistar. Os NPCs do jogo dizem as mesmas linhas exatas no início de cada corrida. Torna-se uma chatice repetir fac-símiles dos mesmos níveis repetidas vezes: eles são semelhantes o suficiente para parecer que você os memorizou, mesmo que os detalhes mudem. Quando você passa muito tempo no Purgatório, começa a parecer um inferno.





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