Revisão do Mindseize – Metroidvania Fusion


Se você tivesse me pedido para escrever uma lista de recursos que eu esperaria encontrar em um Metroidvania, minha lista final ficaria bem próxima do que encontrei em Mindseize. Também é decente. Sólido, até. E, por tudo isso, um pouco chato. Não há nada errado, por si só, com uma adesão sem imaginação à fórmula básica de Metroidvania, mas o Mindseize também falha em inspirar sua abordagem ao estabelecimento de temas e ao desenvolvimento de histórias. O resultado final é um jogo de plataforma de ação competente, porém espetacular, com poucas e preciosas idéias próprias.

Você interpreta um pai empenhado em se vingar de uma organização maligna de ficção científica que … apreendeu a mente de sua filha. Um encontro mal sucedido com o Big Bad deixa o Angry Dad desativado, mas, com a ajuda de uma boa organização de ficção científica, é capaz de continuar sua cruzada transplantando sua própria mente para um robô. É um absurdo, é claro – embora seja um absurdo inofensivo, poupando em seus despejos narrativos e abençoadamente fácil de ignorar.

Assuntos mais urgentes envolvem a exploração dos vários planetas, cada um dos quais é apresentado como uma vasta rede de plataformas 2D apropriadas ao estoque convencional – a área da selva, a fábrica industrial, a paisagem noturna distópica chuvosa, as cavernas repletas de cristais brilhantes e as cavernas que são um pouco mais escuras porque não há cristais brilhantes. Eles estão todos lá, presentes e corretos, e não são mais imaginativos do que cenas semelhantes em inúmeros outros jogos.

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O Mindseize não segura sua mão quando se trata de percorrer o mapa. Nenhum marcador de mapa ou divisa gigante aparece para que você saiba que precisa explorar as cavernas mais profundamente antes de poder avançar pela selva. Tudo o que você pode fazer é se aventurar em uma área, cutucar e mexer até perceber que seu progresso está bloqueado e tentar em outro lugar. Provavelmente, o item que você precisa estará lá. É gratificante fazer essas descobertas você mesmo, em vez de tê-las sinalizadas. Reconhecendo que você precisará retornar a um local mais tarde, depois de coletar o salto na parede ou o agachamento sempre traz uma certa satisfação presunçosa.

Em muitas ocasiões, no entanto, eu me senti preso. Eu puxava o mapa e olhava para ele por um tempo. O mapa em si é uma grade 2D simples, com pontos de salvamento e fornecedores identificados, diferentes áreas codificadas por cores e, o que é mais útil, bordas grossas, indicando o limite do nível contrastado com as bordas finas que prometem mais explorar. Todos os lugares onde o nível se estendia além de onde eu estive eram claramente visíveis, por isso era simples o suficiente voltar atrás e verificar as coisas. Normalmente, eu percebia que havia perdido alguma coisa na primeira (ou segunda ou até terceira) vez: uma plataforma apenas entrando na tela que eu assumi erroneamente que não poderia alcançar, uma tela que tinha várias saídas e Eu sempre peguei o óbvio, ou talvez uma parede quebrável que levasse a um atalho ou a uma área totalmente nova.

Quando você morre, você é enviado de volta ao último ponto de salvamento que você ativou – o que pode estar bem distante – e todo o progresso desde que o ponto de salvamento é redefinido. Isso cria uma tensão ao explorar uma área pela primeira vez, enquanto você avalia se deseja voltar para preservar suas adições ao mapa contra o risco de pressionar e perder tudo. Descobri que entrei em um ritmo de explorar um caminho por cinco a 10 minutos e depois voltando ao ponto de salvamento mais próximo antes de atacar novamente para revelar a próxima seção.

Trabalhar para revelar gradualmente os segredos do mapa é agradável, apesar dos contratempos ocasionais. A repetição envolvida em correr para frente e para trás, aprimorando lentamente o mapa em forma de aço temperado de ferreiro, não é apenas prazerosa em si mesma – também oferece ampla oportunidade para aperfeiçoar as técnicas necessárias para despachar ou evitar todos os inimigos que patrulham os níveis. .

De fato, enquanto explora, grande parte do seu tempo no Mindseize é gasta afastando inimigos sombrios com uma variedade de armas de longo alcance e corpo a corpo. Novas armas são coletadas ao longo do jogo, embora você possa equipar apenas uma de cada e trocar apenas em um ponto de salvamento, por isso há um bom pensamento estratégico sobre quais armas serão mais adequadas para o próximo nível. Não há uma variedade enorme de opções na seleção de armas, mas cada uma delas é distinta o suficiente para exigir uma abordagem diferente, dependendo de qual está atualmente em sua mão.

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Além do arsenal fora de moda, não há muito na maneira de adaptar os floreios modernos à ação principal. Na verdade, parece mais uma tentativa consciente de recriar como esses jogos eram jogados nas épocas de 16 e 32 bits, para melhor e pior. O combate não é tão fluido e chamativo quanto algo como Células Mortas, mas há uma clareza e precisão nas armas e nos seus movimentos. Como resultado, limpar uma tela – ou apenas tentar abrir caminho – parece uma série proposital de pressionamentos deliberados de botões, enquanto você executa um arremesso coreografado, dispara, pula, balança e rola com segurança. Sob a provável influência da nostalgia, eu realmente gostei da simplicidade e robustez pixelizada da ação.

Muito do desafio de atravessar um nível vem de ter que lidar com vários tipos diferentes de inimigos de uma só vez, e é aqui que a variedade saudável vem à tona. Fazendo malabarismos com uma tela cheia de cinco ou seis inimigos, todos tentando matá-lo de maneiras diferentes, testa sua inteligência e reflexos, mesmo quando recua. Ressurgir inimigos significa que você começa a memorizar rotas, principalmente quando volta para um encontro com um chefe, e o ritmo que você decide percorrer repetidamente o mesmo punhado de salas é imensamente gratificante quando se torna uma segunda natureza.

É lamentável que as batalhas contra chefes não sejam especialmente memoráveis. Eles estão bem, eu acho, mas não são dignos de nota tanto em encontros de combate quanto em personagens. A maioria dos chefes conta com um punhado de ataques e um truque, nenhum dos quais parece ter muita conexão com o nível que os está construindo. Claro, a última habilidade que você coletou é – sim, você adivinhou – provavelmente será útil contra o próximo chefe, mas não há surpresa ou invenção nela. Não há momento eureka quando você percebe uma aplicação inesperada de uma de suas habilidades. Em vez disso, as brigas de chefes funcionam da maneira que você esperaria, uma série de testes bastante exigentes de reconhecimento de padrões e paciência.

Eu gostava de passear pelos mundos estereotipados de Mindseize e de despachar seus habitantes bem mobilizados. É suficiente encorajar a exploração e a variedade de inimigos que manteve minha mente envolvida, mesmo que, graças à narrativa não inspirada e ao desenvolvimento do personagem, meu coração simplesmente não estivesse sentindo. Metroidvanias genéricos podem ser cada vez mais comuns atualmente, mas devo admitir que a fórmula ainda funciona.





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