Revisão do Projeto Warlock – Primeira Perdição do Mago

Revisão do Projeto Warlock – Primeira Perdição do Mago

12 de June, 2020 0 By António César de Andrade
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Antes mesmo de ter 100% de certeza do que está fazendo ou de quem está Projeto Bruxo, você é colocado em uma sala com uma faca de arremesso mágica, um cajado que dispara um raio e algumas aranhas irritadas que não estão lá para agradecer por jogar o jogo. Dentro de 10 segundos após o início, estou de volta ao ensino médio, em 1998, instalando qualquer Doom WAD velho e barulhento que um amigo me conte sobre o AIM, para o inferno, sem uma única pista abençoada do que precisa ser feito, exceto que qualquer coisa que não seja ‘ Eu devo morrer.

Essa é realmente a principal atração do Project Warlock, um jogo que usa as inspirações dos FPS dos anos 90 em voz alta e com orgulho. Apesar de algumas cartas intersticiais entre as áreas, não há história profunda, motivação ou pompa a ser encontrada aqui. É só você e seu arsenal de armas mágicas e militares contra as hordas sobrenaturais. A qualquer momento, está prestando homenagem a Doom, Wolfenstein 3D, Heretic, Quake, Duke Nukem – a lista continua. A questão, no entanto, é o que exatamente o Project Warlock traz para a mesa que é único? A resposta é, em última análise, não muito, mas o que faz, certamente faz bem o suficiente.

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O confronto de estilos entre todos os elementos selvagens e anacrônicos do jogo certamente conta algo. Este é um jogo no qual você pode tirar cyborgs com uma besta, usar rifles a laser contra bonecos de neve abomináveis ​​e matar bestas horríveis de Lovecraft com uma metralhadora. Essa mistura cria um tipo de jogo sorridente e de roda livre, onde todo problema tem uma solução de força bruta de algum lugar nos anais da história ou lenda. Se uma espingarda não conseguir resolver todos os seus problemas neste jogo, um feitiço de fogo provavelmente o fará e vice-versa. Não há necessariamente uma abordagem errada para muitos dos desafios do Project Warlock. Contanto que você saiba qual botão aciona o gatilho e qual abre as portas, geralmente você está bem. E não importa qual arma você use – de cajados mágicos a espingardas de cano duplo e paus de dinamite – a grande maioria do seu arsenal carrega um golpe absoluto quando o atinge.

O problema, é claro, é que o Project Warlock periodicamente exige mais de você do que apenas matar tudo à vista, e a dedicação do jogo em não atrapalhar sua exposição traquina ou tutoriais rudimentares pode funcionar contra ele. Quando você inicia o jogo, é seguro supor que a sua arma branca básica quando você ficar sem munição – o que acontece bastante nas primeiras horas da manhã – é um machado lento, mas poderoso. Não é até você dar uma olhada nos controles no menu de opções que você percebe que cada arma tem uma alternativa mágica. Em vez do machado, você pode alternar para uma adaga encantada de algum tipo que pode derrubar inimigos que se aproximam demais – mas também pode ser lançada um número infinito de vezes, causando mais danos do que a capota de faca que eles dão e chamam uma pistola. Novas armas, feitiços e upgrades acontecem espontaneamente neste jogo na maior parte do tempo. Aqueles que não abandonam aleatoriamente inimigos e barris, podem ganhar pontos de vantagem – a moeda ganha toda vez que você sobe de nível – mas o XP necessário para obtê-los é lento para acumular, e não é até você experimentar com as várias atualizações para o seu armamento, aumento de estatísticas e feitiços que você começa a entender como causar algum dano real, em vez de atacar os inimigos mais formidáveis. Isso pode levar algum tempo, e é um problema real que não haja nada no jogo que informe sobre isso.

Isso é bom em situações onde falhar miseravelmente é esperado e falhar tem baixos riscos. Na dificuldade normal, no entanto, o Project Warlock tem um número definido de vidas extras a serem usadas, após o que o jogo termina, e o progresso é completamente apagado sem continuação. Grande parte do Project Warlock é bastante fácil de navegar, com dificuldades em aumentar o número de inimigos em vez de qualquer tipo de inimigo em particular que represente uma ameaça. Os chefes, no entanto, têm o hábito de bater em você com hits baratos, e se jogar contra essa parede sem ter consciência de que você é mortal é um choque desanimador para o sistema. Felizmente, a opção de dificuldade casual oferece a vida infinita que um jogo exige, mas é lógico ficar um pouco decepcionado com o fato de um elemento parecido com um roguel ser jogado em um jogo que, de outra forma, recompensa bravura aleatória.

Os únicos outros floreios modernos do jogo vieram principalmente da aparência e do som. Embora ainda esteja usando o mapeamento de sprite 2D FPS extravagante para os gráficos, há um nível impressionante de interatividade com os ambientes, de poder quebrar os vitrais de um castelo em uma explosão até o feitiço de luz que você pode usar para iluminar uma área escura à vontade . O estilo artístico não deixa de ter suas falhas, no entanto. A maneira como todos os objetos ao seu alcance se mantêm planos é um pouco estonteante depois de um tempo e é ainda mais acentuada, dados os grandes e brilhantes voxels do Minecraft-y usados ​​para construir tudo. Em geral, a maneira como cada estágio é organizado começa a se sentir constrangida e sem inspiração depois de um tempo. Não há realmente um senso de verticalidade ou uma lógica arquitetônica de como essas áreas são projetadas. Mas, novamente, de uma maneira estranha, isso também é um lembrete gentil de como era jogar jogos de FPS nos anos 90. A trilha sonora, por outro lado. é realmente a melhor parte do jogo, misturando riffs de sintetizador da velha escola em thrash, speed e prog metal com batidas escuras e modernas de EDM. Parece um jogo da Hotline Miami que acontece no inferno e, nas últimas horas, ouvir que tipo de música que seguimos se tornou um motivador principal para mim.

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Quando olho para os jogos FPS dos anos 90, há coisas únicas para cada série que vêm à mente imediatamente. É fácil lembrar a paisagem marciana de Doom profanada com símbolos satânicos e os rosnados distantes me chamando para mais perto. Lembro-me de me sentir como um mago todo-poderoso em Hexen, queimando orcs e feiticeiros vivos com o fogo que conjurei de minhas mãos. Lembro-me da pistola de pregos instantaneamente icônica do Quake e do Nine Inch Nails me dizendo no fundo que tudo ao meu redor está prestes a aprender uma lição dura. Mas não há realmente nada de particularmente memorável no Project Warlock que possa ser separado de suas inspirações. O jogo não deixa de ter seus encantos no momento, mas quando suas inspirações estão tão prontamente disponíveis, ele realmente não tem muito a oferecer contra o negócio real.





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