Correndo o risco de parecer clichê, Sea Of Stars me fez sentir como uma criança novamente. E eu realmente quero dizer isso; enquanto jogava este jogo, voltei para uma época em que ligava a TV para o canal 4 para que meus jogos Nintendo aparecessem na tela antes de mergulhar em jogos como Super Mario RPG e Chrono Trigger. A capacidade do desenvolvedor Sabotage Studio de evocar os sentimentos do passado em um jogo moderno me surpreende, mas é óbvio que muito trabalho duro e a devida diligência valeram a pena aqui. Sea Of Stars reflecte o melhor de uma época passada, e fá-lo com uma qualidade que o faz destacar-se não só entre os gigantes do passado, mas também entre os de hoje.

Sea Of Stars é um RPG baseado em turnos e uma prequela de The Messenger, outra brincadeira retrô do Sabotage Studio que se concentra em elementos 2D de Metroidvania. A história segue Zale e Valere, dois filhos do destino que treinam para se tornarem Guerreiros do Solstício, também conhecidos como poderosos lutadores que controlam o poder do sol e da lua. Zale representa o sol, enquanto Valere assume os poderes da lua. De imediato, o jogo estabelece que os dois serão inseparáveis ​​​​durante toda a aventura, mas permite aos jogadores escolher qual dos dois membros do grupo querem assumir a liderança, embora a escolha afete apenas qual personagem está na frente da fila. durante a aventura. Gosto dessa flexibilidade, pois dá ao jogador um pouco de agência em uma experiência de história linear.

Zale e Valere enfrentam uma luta de anos entre os Solstice Warriors e The Fleshmancer, um vilão padrão de RPG que quer tomar o mundo para si por qualquer meio necessário, o que para eles significa invocar demônios poderosos e libertá-los sobre os inocentes. Os vilões são um grupo colorido, que vão desde um quarteto sombrio chamado Um, Dois, Três e Quatro que estão mexendo os pauzinhos nos bastidores, até um necromante chamado Romaya que faz criaturas a partir de ossos extras e pilhas de carne durante nossa batalha. Embora a história dê algumas voltas que eu não esperava, na maior parte do tempo fui capaz de evocar as batidas da história antes que elas acontecessem. Eu ainda gostava de vê-los se desenrolar, mas a previsibilidade entorpeceu seu impacto.

Embora os eventos individuais possam ter sido previsíveis, eu não estava totalmente preparado para alguns dos temas mais pesados ​​de Sea Of Stars. Este pode ser um jogo vestido com trajes retrô, mas o desenvolvimento do personagem neste jogo está em alta posição entre os RPGs de hoje. Serai, um dos companheiros que Zale e Valere encontram no início do jogo, é fascinante. O passado trágico de Serai – cujo peso total só se concretiza mais tarde no jogo – informa muitas de suas ações anteriores, onde ela se esconde em segundo plano e se disfarça para acompanhar o progresso de Zale e Valere. Eles podem ver através de seu engano, mas seguem em frente na esperança de ganhar sua confiança. Mesmo em suas primeiras aparições, quando ela parecia evasiva, é evidente que ela é uma boa alma. Logo depois que ela se junta ao grupo, há uma história centrada em uma moeda que, ao ser concluída, me fez suspirar ao ver como Serai agiu e fiquei feliz em adicioná-la ao time.

O sistema de batalha aqui começa como um RPG padrão baseado em turnos, onde cada personagem na tela – amigo ou inimigo – age individualmente sem interrupção em seu turno. No entanto, uma pequena contagem regressiva aparecerá ao lado de cada inimigo, permitindo que os jogadores saibam quantos movimentos eles têm antes de atacarem novamente. Isso permite que os jogadores planejem cada ação de acordo, e eu adoro esse elemento estratégico em minhas batalhas por turnos. Ele não reinventa a roda, mas esse sistema de batalha ainda é muito divertido toda vez que enfrento um inimigo.

O cronômetro de turno não é o único recurso novo da batalha; por exemplo, às vezes os símbolos aparecem acima de um inimigo no campo junto com a contagem regressiva. Cada símbolo representa um tipo de ataque ou um elemento. Se eu for capaz de atacar aquele inimigo de maneira que corresponda aos símbolos antes que a contagem regressiva termine, posso interromper totalmente o ataque. É uma mecânica legal que adiciona ainda mais estratégia a cada batalha. Dito isso, esse recurso específico nem sempre é justo: por exemplo, houve vários momentos em que eu teria um turno para remover quatro símbolos, mas ninguém no meu grupo foi capaz de fazer isso. Felizmente, cada símbolo que removi diminuía o poder do ataque, mas ainda sentia que essa mecânica às vezes colocava todas as probabilidades contra mim injustamente. Ver esses símbolos criarem uma situação impossível do nada parece um aumento de dificuldade gerado aleatoriamente.

Sea Of Stars reflete o melhor de uma época passada, e o faz com uma qualidade que o diferencia não só entre os gigantes do passado, mas também entre os de hoje.

Isso acontece com mais frequência com os chefes, que vão desde criaturas enormes que preenchem a tela até seres pequenos e poderosos, e cada um deles oferece um desafio cansativo. Algumas dessas lutas contra chefes exigiam tanta estratégia quanto força bruta, já que cada uma trazia suas próprias dificuldades para a luta. O Horror Botânico, por exemplo, tinha quatro galhos e uma cabeça central, e eu não conseguia danificar a cabeça até derrubar os galhos. Depois de algumas voltas, a cabeça central reviveria os galhos e eu teria que lidar com eles novamente. Outros chefes poderiam facilmente eliminar meu time em um ou dois ataques, o que me forçou a focar na defesa. Como tal, eu nunca sabia o que esperar quando uma luta de chefe iria começar, o que aumentava a excitação quando chegava a uma.

Há outra desvantagem nessas grandes lutas que aprecio especialmente, e é uma dica visual simples. Como em outros RPGs da época, não há barra de saúde nesses chefes, então não sei exatamente quanto tempo tenho até alcançar a vitória. Porém, a certa altura, o chefe começará a parecer cansado e abatido, com a expressiva pixel art para significar que a vitória está próxima. Ver essa pequena mudança me energiza instantaneamente para o resto da batalha, e o clima imediatamente se torna intenso. Esse sinal visual é uma pequena adição, mas torna cada batalha contra chefes muito mais divertida, trazendo a vitória tão perto que você pode saboreá-la.

Os dois Solstice Warriors não são os únicos lutadores com quem você trabalhará, pois ao longo do jogo eles encontrarão vários companheiros que adicionam seu próprio talento a cada batalha. As habilidades venenosas do Serai mencionado acima me tiraram de alguns problemas, mas meu favorito do grupo é Garl. Amigo de infância de Zale e Valere, a positividade inefável de Garl mantém o grupo ativo mesmo nos momentos mais difíceis. Esse cara aguenta muita coisa – ele perde um olho quando criança enquanto explorava uma caverna com Zale e Valere, não ser um Guerreiro do Solstício significa que ele terá que esperar 10 anos para que seus amigos terminem o treinamento isolado, e ele tem que ficar de fora de uma das batalhas mais climáticas simplesmente porque ele não é um Guerreiro do Solstício – e ainda assim ele continua a encorajar, apoiar e lutar ao lado de seus amigos. Ele também está animado para cozinhar de uma forma adorável, chegando ao ponto de se separar da festa para dar uma olhada em uma cozinha próxima. Garl é real e mais jogos precisam de personagens como ele.

À medida que o grupo cresce, as batalhas permitem apenas o uso de três personagens ao mesmo tempo. No entanto, ao contrário dos RPGs anteriores, onde eu me concentrava em três personagens principais e deixava o resto na lata de lixo, Sea Of Stars me permite manter todos os heróis na rotação de duas maneiras principais. Primeiro, em um movimento que remete a Final Fantasy X, posso trocar de membros do grupo rapidamente durante a batalha – mesmo que isso me custe uma de minhas ações. Se eu estiver em uma situação ruim e meu garoto Garl estiver de fora, posso trocá-lo, deixá-lo curar quem precisar e sair. Da mesma forma, se um inimigo é fraco para um determinado elemento e eu esqueço de trocar o herói certo antes da luta, não fico em apuros.

A segunda maneira de fazer isso é uma das minhas partes favoritas do jogo: todo o grupo ganha experiência nas batalhas ao mesmo tempo. Longe vão as barras de experiência individuais com ganhos de nível esporádicos. Aqui, quando eu chego na tela de subida de nível, todos recebem um buff. Essa foi uma grande frustração minha nos velhos tempos; Lembro-me claramente de chegar ao final de Final Fantasy VIII com metade do meu time no máximo e a outra metade ignorada, e quando a batalha final randomizou meu grupo, as coisas não correram bem para mim. Ver essa solução em ação me fez desejar ter a mesma cortesia naquela época.

Não só isso, mas posso escolher um aumento de estatísticas extra para cada personagem durante a tela de subida de nível, então se eu perceber que um dos meus companheiros de equipe está com pouca Defesa Mágica e esse buff está disponível para escolha, então posso adicionar um pouco mais para essa estatística. Este é um retrocesso ao Super Mario RPG, que ofereceu um benefício semelhante, e me permite ficar de olho em toda a minha equipe, em vez de cair naquele buraco do FFVIII novamente.

Cada personagem vem com suas próprias habilidades únicas, seja a cura de Garl, os ataques elementais dos Solstice Warriors e assim por diante. Alguns deles vêm com pequenos elementos de minijogo para aumentar suas habilidades, seja segurando um botão para atacar ou pressionando um botão com tempo preciso para vários golpes. Gosto dessas ideias, pois oferecem variedade bem-vinda e elementos baseados em habilidades, mas notei que há alguns problemas de timing complicados em alguns dos movimentos. Moonerang de Valere e Venom Flurry de Serai, por exemplo, pareciam inconsistentes e às vezes não acionavam, mesmo quando eu apertava o botão direto.

Galeria

Dito isto, sinto que cada personagem se destaca do resto do grupo. Não importa em que situação eu me encontre, sei que qualquer combinação dos três me tirará dessa situação, mesmo que eu tenha que usar um turno para trocar um novo companheiro de equipe. É uma unidade coesa de lutadores poderosos, e graças a a combinação de conjuntos variados de habilidades e aumentos de nível de equipe completos, nunca senti como se estivesse entrando em uma luta importante em desvantagem significativa.

O mundo que hospeda essas batalhas apresenta alguns dos pixel art mais lindos que já vi. De belos horizontes até pântanos escuros e sombrios, o estilo visual deste jogo é um visual deliciosamente retrô que combina perfeitamente com o melhor da era SNES. Dito isto, as atualizações modernas são definitivamente perceptíveis, especialmente nas animações dos elementos de fundo. A habilidade Sunball de Zale, por exemplo, cria uma bola gigante de luz solar laranja que reflete nas paredes e nos inimigos em tempo real, assim como o Moonerang tingido de azul de Valere enquanto navega pelo campo de batalha. Há alguma feitiçaria pixel-art acontecendo aqui, e tudo isso certamente me enfeitiçou.

Sea Of Stars é um RPG clássico baseado em turnos da era SNES que se compara aos titãs da época. Existem pedaços desses clássicos espalhados por todo o jogo, mas Sea Of Stars não descansa apenas sobre os louros de seus antecessores. Há muitos novos pequenos ajustes no sistema que me mantiveram alerta do começo ao fim, desde mecânicas de combate únicas até algumas batidas de história que me fizeram passar por um loop – embora não tantos quanto eu esperava. Em um ano repleto de lançamentos AAA de grande orçamento, Sea Of Stars tem um senso de arte impecável que o ajuda a se manter ao lado deles.

Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt