É fácil se apaixonar pela ideia do Soundfall. Sua jogabilidade de role-playing de ação combina conceitos de atiradores de duplo controle e jogos de ritmo, desafiando você a manter a batida enquanto ataca inimigos enquanto se esquiva de seus golpes. É um conceito que foi experimentado em vários outros jogos, às vezes com grande efeito. Mas esses outros sucessos conseguem aprimorar a mecânica além de seu charme inicial, o que não é algo que Soundfall sempre replica em sua extensa campanha.

Tudo em Soundfall se move com a batida da música tocando ao fundo. Todas as suas ações exigem que você as cronometre de acordo com a batida para serem eficazes, sejam seus ataques à distância padrão, golpes corpo a corpo de perto ou movimentos para evitar danos. Os inimigos estão igualmente ligados às mesmas restrições. Seus padrões de ataque não mudam com a batida, mas a velocidade deles sim. O tempo de construção associado ao tiro de um sniper será mais rápido ou mais lento com base na música que está tocando, por exemplo, enquanto a velocidade dos perigos ambientais é afetada da mesma forma.

Tocar em sintonia com a música do Soundfall inicialmente parece emocionante. Não demora muito para combinar com o novo ritmo apresentado por uma nova música, mas ainda é satisfatório se estabelecer e disparar centenas de ataques perfeitamente cronometrados e executar esquivas precisas. A variedade de inimigos é escassa no início, mas há um número decente de combinações que mantêm a maioria das escaramuças envolventes o suficiente e certamente desafiadoras o suficiente para encorajá-lo a continuar acertando ataques oportunos para causar o maior dano possível. É um gancho o suficiente para tornar a ação isométrica rotineira divertida, mas também o que rapidamente se torna monótono, pois o Soundfall não consegue fazer nada de novo com ele além da corrida inicial.

Provavelmente, o maior problema com a progressão do Soundfall é que ele não parece estar progredindo. A maneira como você aborda o combate do jogo na primeira hora é a mesma que na décima – siga a batida, mate inimigos, pegue itens. Há pouco nas variações de armas para agitar isso, com diferentes tipos simplesmente ditando se você precisará atacar em cada batida para armas semiautomáticas ou recuperar seu ritmo após uma enxurrada de tiros automáticos. Os cinco personagens desbloqueáveis ​​oferecem alguma variedade em seus ataques especiais, muitos dos quais são variações de diferentes tipos de golpes corpo a corpo satisfatórios, mas não é suficiente para diminuir o fato de que seu objetivo e como você o alcança é tão rígido.

O saque é igualmente decepcionante para um jogo que exige que você troque seu equipamento com tanta regularidade. A variedade de armas logo começa a introduzir vários efeitos de status com temas musicais para seus ataques, mas os inimigos raramente fornecem o tipo de desafio em que você realmente precisa pensar sobre o que está levando para o próximo estágio. Na maioria das vezes, consegui simplesmente garantir que tivesse uma arma que causasse o maior dano possível, com armadura que absorvesse o máximo de dano possível, e descobri que era todo o pensamento necessário. O saque também não muda a aparência do seu personagem selecionado fora da arma que ele equipou, então também não há razão de vaidade para caçar um pedaço de saque extremamente raro. Embora terminar estágios com classificações mais altas ou em dificuldades mais altas recompense você com melhores itens, é difícil se importar além do orgulho quando as escolhas oferecidas não são nem de longe atraentes.

A grande biblioteca de música do Soundfall destina-se logicamente a compensar suas deficiências com sua progressão orientada por loot, fornecendo uma variedade de tipos e assinaturas de música diferentes para manter a jogabilidade dinâmica. Embora existam casos em que isso funcione, como momentos esparsos em que as assinaturas de tempo mudam no meio de um nível, você está apenas aprendendo uma batida nos primeiros segundos de um nível e depois continuando com a mesma rotina. Cada um dos 10 mundos do jogo também tenta se ater a um certo gênero de música, o que só torna esse problema mais prevalente. Trabalhar em vários estágios do speed metal expõe a pouca variação que a mecânica do Soundfall exige de você ao mudar de 140 bpm para 160 bpm, com a sutil diferença não significativa o suficiente para evocar uma mudança em sua abordagem. Mesmo ao passar de uma música incrivelmente rápida para outra imediatamente mais lenta, a mudança não faz o suficiente para remover a sensação de repetitividade dos procedimentos.

Algumas das músicas do Soundfall, que apresentam uma mistura de faixas originais e licenciadas, também parecem inadequadas para um jogo desse tipo. Onde o Soundfall atinge um passo é com músicas que têm uma batida de baixo distinta que perpassa a mixagem, permitindo que seus ouvidos informem suas mãos em relação às suas ações. Este não é o caso de muitas músicas, no entanto. Músicas clássicas são notoriamente ruins nisso, pelo menos no contexto de como elas são mixadas no Soundfall. Eu estava verificando rotineiramente o metrônomo visual na parte inferior da tela para entender qual batida Soundfall havia interpretado para um punhado dessas faixas, dada a falta de qualquer discernível apenas na música. Isso interrompe a jogabilidade severamente, imediatamente fazendo você perder ações rotineiramente ou arrastando sua visão para longe da ação para recuperar seu impulso. É principalmente frustrante porque é fácil dizer a diferença entre essas músicas boas e ruins assim que um palco começa, tornando a campanha já excessivamente longa uma que está repleta de várias lombadas irritantes.

Exacerbando os aborrecimentos com a campanha está a seleção limitada de peças que a geração procedural do jogo parece ser capaz de escolher ao formar um nível. Embora cada uma das músicas em cada nível seja única, a estrutura é tudo menos isso. Leva apenas algumas horas para que os mesmos pontos de estrangulamento e partes ligeiramente abertas de um palco pareçam familiares, apesar da estética diferente em que estão vestidos para acompanhar o tema do mundo em que você está atualmente. entre um mundo de floresta vibrantemente verde e o de uma rodovia de áudio com choque de neon, a natureza mundana de como você navega por eles sempre consegue borbulhar na superfície.

Colar cada um desses mundos é uma história simples sobre vários músicos do mundo real sendo inexplicavelmente teletransportados para uma terra que vive e respira música. Todo o diálogo baseado em texto está repleto de todos os trocadilhos baseados em música que você possa imaginar, o que é tão arrogante que acaba sendo mais irritante do que encantador. Além de fornecer contexto para a ação do jogo, no entanto, a história nada mais é do que algo que você precisa verificar ocasionalmente enquanto clica nos menus para iniciar o próximo nível. A mistura das cenas dos desenhos animados de sábado de manhã também está em desacordo com o estilo dos retratos dos personagens no jogo que, embora não distraiam, parecem fora do lugar.

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Galeria

Apesar de todas essas deficiências, Soundfall consegue produzir alguns momentos memoráveis ​​de tempos em tempos, principalmente no auge de cada mundo. Apesar da ausência do que parece ser o lugar certo para uma batalha de chefe tradicional, a maioria dos estágios finais são testes de combate desafiadores, onde muito mais inimigos do que o normal são jogados em você em uma pequena arena. Isso transforma o Soundfall brevemente em um atirador de balas bastante satisfatório, onde disparar tiros é tão importante quanto desviar das centenas de projéteis arremessados ​​em sua direção. Essas pequenas escaramuças fazem com que as melhores partes de todas as ideias de Soundfall se harmonizem, mas também servem para destacar como todos os nove estágios anteriores pareciam rotineiros até aquele momento. As poucas lutas contra chefes também não atingem os pontos altos desses duelos de arena pequena, então fiquei querendo mais deles na maioria das vezes.

São esses momentos de felicidade que tornam o Soundfall tão decepcionante, porque é claro que há boas ideias aqui. A combinação de ação baseada em ritmo é aquela que já foi executada melhor em um punhado de outros jogos, e a tomada de Soundfall não consegue progredir além de seu gancho inicial em suas horas de abertura. Isso expõe ainda mais a progressão desinteressante do saque e a variedade de estágios, fazendo com que sua campanha estendida pareça muito, muito longa, mesmo quando atacada em rajadas curtas. O conceito subjacente de Soundfall é aquele que parece merecedor de uma aventura que capitaliza melhor seus pontos fortes, mas infelizmente não é isso que está aqui agora.

Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt