A Riot Games anunciou que começará a sancionar oficialmente os patrocínios esportivos para as equipes de eSports em sua Liga de Legendas e Ligas Valorizadas. Embora a empresa afirme que ainda não permitirá anúncios em suas transmissões oficiais, as próprias equipes poderão receber dinheiro de empresas de bate esportes para anunciar através de seus próprios canais.
Em uma postagem no blog, o presidente de publicação e os Esports John Needham escreve que a medida foi projetada para aproveitar a indústria de queda esportiva em rápido crescimento e para tornar as apostas relacionadas à eSports mais regulamentadas. Aparentemente, para abordar as preocupações e deixar de críticas em potencial, Needham explica que a empresa está autorizando patrocínios esportivos sob uma estratégia “Guardrails First”.
Esses “corrigidos”, afirmam Needham, são essencialmente as regras pelas quais qualquer patrocínio deve ser executado. Primeiro, as empresas esportivas precisam ser examinadas e aprovadas pelo próprio Riot, embora a empresa não tenha compartilhado os critérios sobre os quais essa verificação está feita. Segundo, para garantir que as empresas de bate esportes estejam em campo, o Riot está exigindo que os parceiros oficiais usem a grade, a plataforma de dados oficialmente sancionada para a League of Legends e o Valorant. Terceiro, as equipes de eSports devem lançar e manter programas de integridade interna para proteger contra violações das regras da liga devido à influência das apostas esportivas. Quarto e último, o Riot usará parte da receita desses patrocínios para apoiar suas ligas de esports de nível 2 (divisão inferior).
Uma das maiores fontes de ansiedade e frustração em torno da explosão de apostas esportivas nos Estados Unidos tem sido a cada vez mais alta frequência de publicidade esportiva, e a Riot aborda essa preocupação, prometendo não ter anúncios dessas empresas em “transmissão de propriedade e canais sociais”. Isso também significa que as equipes não terão permissão para ter anúncios esportivos nas camisas dos membros da equipe. O único local que esses anúncios poderão executar são em canais de propriedade de equipes. Como Needham explica, “cabe a cada equipe criar como o conteúdo relacionado a esportes aparece em seus canais dentro das diretrizes do programa de patrocínio, a plataforma de conteúdo TOS [terms of service]e regulamentos locais. “
A justificativa da empresa para autorizar patrocínios de bate esportes parece se concentrar no desejo de lidar com redes e organizações de apostas subterrâneas, não oficiais ou não autorizadas. “Aposta esportiva-e mais especificamente, as apostas eSports-é um espaço com o qual mais fãs optam por se envolver todos os anos”, escreve Needham. “Segundo Sportradar, a rotatividade total de apostas envolvendo apenas lol esports e a VCT atingiram US $ 10,7 bilhões em 2024. Mas aqui está o problema: 70% das apostas em todos os esportes são colocados em mercados não regulamentados com casas de apostas que não são licenciadas”.
Como tal, a empresa espera que possa trazer mais essa atividade sob os auspícios da Companhia, onde espera exercer alguma influência regulatória (e, suspeita-se, poderá coletar mais da receita que flui através de aplicativos de queda de esportes).
Apesar dos esforços da postagem do blog para enfatizar a proteção da integridade do Esports, Needham e Riot não abordaram nenhuma das questões sociais causadas pelo crescimento de apostas esportivas em todo o país. Um estudo patrocinado pela NCAA, por exemplo, descobriu que o aumento do assédio de atletas universitários nos Estados Unidos pode ser atribuído principalmente à raiva e decepção relacionada às apostas esportivas. Essa dinâmica pode ser ainda pior em linhas de gênero; Algumas evidências sugerem que o assédio relacionado a apostas tem como alvo desproporcionalmente as mulheres. A Riot ainda não declarou se tomar alguma precauções específicas para mitigar possíveis danos causados por apostas esportivas; Até agora, a maior parte de sua ênfase parece estar diminuindo os medos sobre a fixação de partidas ou outras ameaças à integridade do Esports.