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Para quem já jogou Warhammer 40K: Space Marine 2, já sabe como o jogo se diferencia da maioria dos jogos de ação modernos. Não só não há muito material para colecionar, mas o jogo também é muito linear, o que é surpreendente dada a mania atual do mundo aberto quando se trata de design de jogos.

Isso foi algo que perguntamos ao Sabre Interactive quando a Cibersistemas teve a oportunidade de conversar com o estúdio. Respondendo às nossas perguntas estavam o Diretor de Jogo Dmitry Grigorenko, o Diretor de Criação Oliver Hollis-Leick e o Diretor de Criação Tim Willits. Uma das coisas que perguntamos é o quão revigorante é o fato de Space Marine 2 não se atolar em intermináveis ​​​​missões secundárias, trabalho em mundo aberto e muito mais. Saber afirma que embora pudessem ter construído um jogo de mundo aberto para Space Marine 2, eles não acham que seja algo que os fãs iriam querer, e eles só queriam fazer a sequência perfeita.

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Cibersistemas: O que é revigorante para mim pessoalmente é que Space Marine 2 não se deixa atolar por intermináveis ​​​​missões secundárias, mundo aberto, subida de nível e todas as armadilhas de jogo modernas que a maioria dos estúdios usa para marcar uma caixa de seleção. No SM2, você apenas pega uma arma e destrói os inimigos. Isso remonta ao tipo de experiência de jogo que tivemos nos últimos anos, antes de tudo ser forçado a ter microtransações, moagem, etc. Isso foi intencional para o Saber? Qual foi a inspiração e a crença de que algo assim funcionaria – especialmente no clima de jogo atual?

Oliver: Sabre tem um ótimo histórico de criação de jogos que têm a experiência momento a momento em sua essência. Desde Halo remasterizado até World War Z, um dos nossos princípios fundamentais tem sido tornar os jogos divertidos de jogar, sem forçar constantemente os jogadores a realizar inúmeras tarefas que têm pouco ou nenhum impacto na experiência. Fazemos o tipo de jogos que queremos jogar. Muitos de nós crescemos com aqueles incríveis jogos cooperativos dos anos 2000, agitando a ação em tela dividida com nossos amigos todo fim de semana. O sucesso de Space Marine 2 mostra o quanto essa experiência fez falta aos jogadores.

Dmitri: Sim, isso foi intencional. A ideia por trás deste projeto era fazer uma sequência perfeita. O jogo original era muito simples em termos do que queria ser (não em termos de quão difícil era fazer, é claro). Poderíamos ter feito uma sequência com um mundo aberto onde você pudesse se esconder na grama alta, mas duvido que nossos fãs gostassem disso. E como eu disse antes, queríamos apenas fazer uma sequência perfeita para os fãs do jogo original e do universo

Essa referência à “grama alta” refere-se a como a maioria dos jogos de mundo aberto usa isso como uma forma de os jogadores se esconderem das linhas de visão inimigas. O jogo mais recente a usar essa técnica é Star Wars Outlaws da Ubisoft, onde os jogadores podem se esconder na grama para se esconder dos inimigos ou até mesmo eliminá-los silenciosamente.

Se você ainda não jogou Space Marine 2, dê uma olhada em nossa análise onde não ser de mundo aberto é um dos pontos positivos de que falamos. Embora não seja um jogo de serviço ao vivo, o Sabre revelou o roteiro do jogo para conteúdo gratuito que chegará aos jogadores nos próximos meses.

Fique ligado em nossa entrevista completa com o Sabre Interactive que chegará ao site em breve.

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António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.