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Embora cada vez mais pessoas gostem de jogar, parece que a própria indústria não está se saindo muito bem com as demissões, com fechamentos de estúdios quase todos os meses. Um estúdio que não parece ter sido afetado é o Sabre Interactive – o estúdio por trás do recente sucesso Warhammer 40K: Space Marine 2.

Em entrevista à Cibersistemas, perguntamos ao Sabre como eles estão gerenciando o mar agitado do desenvolvimento de jogos hoje em dia. Respondendo à nossa pergunta estava Tim Willits, Diretor de Criação (COO) da Sabre Interactive.

Cibersistemas: A indústria de jogos está em um estado muito ruim no momento, com demissões acontecendo todas as semanas. Como o Sabre lida com esses mares agitados?

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Tim: A indústria de jogos definitivamente enfrentou desafios recentemente, especialmente quando saímos da pandemia, que mudou o cenário para muitos desenvolvedores e estúdios. No Sabre, estamos cientes dessas mudanças e comprometidos em gerenciar nossos negócios de uma forma que garanta o sucesso de nossas equipes e de nossos projetos. Com estúdios localizados em todo o mundo, nos concentramos em combinar cada equipe de desenvolvimento com projetos que se encaixem em orçamentos e tamanhos de equipe razoáveis, sempre garantindo que a experiência de jogo principal continue sendo o foco. Tentamos evitar sobrecarregar nossos jogos, e cada projeto passa por avaliação regular por meio de marcos de produção e análises criativas. Esta abordagem permite-nos permanecer ágeis e adaptáveis, garantindo que o processo de desenvolvimento seja o mais eficiente possível. Além disso, ao ter vários projetos em execução simultaneamente em diferentes estúdios, maximizamos os recursos e os orçamentos dos estúdios. E, por último, nossa filosofia gira em torno de encontrar diversão em um jogo o mais cedo possível no desenvolvimento. Depois de sabermos o que torna um jogo divertido, construímos o escopo e os recursos em torno dessa experiência central, dando-nos a confiança para seguir em frente e desenvolver um produto sofisticado e focado. Este método não só garante a qualidade, mas também nos ajuda a equilibrar a ambição com a execução prática.

Dado que quase todos os jogos desejam adicionar um sistema de progressão profundo, saques, elementos de serviço ao vivo, sistemas de combate complexos e assim por diante, Willits tem razão. A maioria dos jogos hoje em dia tenta reunir o máximo possível de recursos e “pontos de venda” para atrair os jogadores e, às vezes, o tiro sai pela culatra.

Nossa entrevista completa com o estúdio chegará ao site neste fim de semana, fique ligado.

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António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.