Shadow of the Colossus comemora seu aniversário de 20 anos hoje, 18 de outubro de 2025. A seguir, examinamos a complexidade moral de sua narrativa contada por meio de seu protagonista silencioso.
Um protagonista silencioso equivale a uma auto-inserção? A lógica de muitos videogames diz que sim. Heróis como Gordon Freeman e Link permaneceram sempre em silêncio, apenas grunhindo ou gritando. Até Master Chief, que tem voz, obscurece seu rosto. Sob sua máscara, poderia haver alguém lá.
Apesar desta lógica comum, o silêncio é muitas vezes alienante. Poucos jogos incorporam isso melhor do que os trabalhos de Fumido Ueda. Os protagonistas de Shadow of the Colossus, Ico e The Last Guardian são taciturnos, muitas vezes silenciosos ou falando apenas uma linguagem fantástica, que é legendada ou não é imediatamente compreendida. Momentos de fala, ou mesmo de ação fora da influência do jogador, são profundos e raros.
Sob a lógica da identificação silenciosa, esses protagonistas seriam simples substitutos iconográficos dos jogadores. No entanto, as lacunas selecionadas por Ueda criam uma distância empática dos heróis de seus jogos. Ao longo dos 20 anos desde o lançamento de Shadow of the Colossus, ele provou a sua profundidade como uma fábula moral devido à sua distância do jogador.
Isso não quer dizer que Shadow of the Colossus não esteja interessado na forma de videogame. A busca do protagonista Wander é baseada em jogos anteriores. Ele procura resgatar seu amor da morte. Para fazer isso, ele deve matar os colossos titulares: inimigos enormes espalhados por uma terra proibida. A entidade que estimula Wander, Dormin, é uma voz vinda dos céus com um halo de luz. Wander empunha uma espada lendária – cuja conexão com o sol o guia em sua busca. Em todos os sentidos superficiais, ele é a epítome de um herói. Ele tem uma missão nobre, uma ferramenta sagrada e inimigos monstruosos destinados a matar.
Mesmo assim, Wander é o agressor. Para muitos dos colossos, ele deve disparar seu arco e flecha contra eles para chamar sua atenção. Somente quando ele se intromete no espaço deles, e muitas vezes só quando ele os ataca, é que eles o atacarão. Os colossos sangram preto. Isso jorra deles quando Wander os esfaqueia. Eles gemem, se debatem, choram e gritam enquanto ele sobe sobre eles. Cada colosso possui uma nobreza animal, que Wander mata. Cada elemento faz parte da retórica de Shadow of the Colossus. Coletivamente, eles transformam os aspectos usuais da fantasia heróica em algo horrível.
No entanto, Wander não é uma cifra ou um substituto. Muitas vezes, os jogos com protagonistas silenciosos partem de uma posição de relativa normalidade. Pense na longa viagem de trem de Gordon Freeman até o escritório em Half-Life, ou no reduto de infância de Link na Floresta Kokiri em Ocarina of Time. Em Shadow of the Colossus, começamos no meio da jornada de Wander enquanto ele viaja a cavalo pela terra. Quando ele chega e coloca seu amor Mono em um altar, aprendemos apenas algumas coisas sobre ele. Primeiro, ele carrega uma “espada antiga”, como Dormin a chama. Dois, ele está tentando libertar seu amor da morte e de alguma maldição. Terceiro, seu cavalo Agro é um companheiro leal e corajoso. Há a sugestão de uma vida vivida fora dos limites dos jogos. Existem coisas importantes que o jogador ainda não pode ver ou saber.
Além disso, as motivações exatas de Wander são obscuras. Seu relacionamento com Mono nunca é retratado. Em vez disso, vemos como ele age sem ela. Sua jornada para matar os colossos é árdua e perigosa, mas ele continua com uma motivação quase infalível. O jogador pode direcioná-lo para ficar sobre o corpo de Mono no altar. A câmera aumenta o zoom, de uma forma íntima que o jogo raramente é. O amor de Wander é profundo e talvez egoísta, dado o quanto ele destruirá para vê-lo restaurado, mas não o testemunhamos e, portanto, lutamos para nos identificarmos diretamente com ele. Shadow of the Colossus constrói essa compreensão por meio de gestos que se acumulam em significados em cascata.
Através destes gestos, o jogo ganha uma qualidade teatral. O jogador habita Wander como um ator poderia desempenhar um papel. O jogador faz algumas escolhas, como a frequência com que visita Mono entre derrotar colossos ou se sua própria habilidade o definirá como um guerreiro hábil ou um plebeu desajeitado, embora obstinado. No entanto, o formulário está definido. Wander fez suas escolhas. O jogador só pode interpretá-los.
Este é um enorme contraste com muitos outros jogos, que muitas vezes se preocupam com a moralidade do personagem principal. BioShock e Spec Ops: The Line, por exemplo, usam o personagem principal como substituto do jogador. A reviravolta na história de BioShock enfatiza quão pouca agência o jogador realmente tem na história, transformando seu herói em um infeliz fantoche. Em Spec Ops: The Line, a vontade do jogador de terminar o jogo e a crença do protagonista Walker na importância de sua missão são equivocadas. Como a determinação de Walker o amaldiçoa, ela também implica o jogador. Nas telas de carregamento e monólogos, Spec Ops adverte o jogador a parar de jogar.
Ambos os jogos têm um pouco mais de mera condenação do jogador, mas há algo superficial em sua abordagem da moralidade do protagonista. Os próprios desenvolvedores estão curiosamente ausentes dessa lógica, por exemplo. A reviravolta de BioShock tem força dramática, mas pouco peso emocional. O protagonista não é qualquer um; ele é apenas uma ferramenta. A reviravolta depende da identificação do jogador que vem apenas da ausência. Spec Ops: The Line é melhor nesse aspecto. Walker é um personagem de pelo menos duas dimensões. No entanto, se ele é um personagem que age em seus próprios termos, por que toda essa discussão sobre a cumplicidade dos jogadores? A oscilação moral não pode implicar o jogador de nenhuma forma real.
Shadow of the Colossus também está interessado na agência, mas não na do jogador – mas sim no próprio Wander. BioShock e Spec Ops são barulhentos. Os antagonistas Andrew Ryan e John Konrad explicam os temas ao jogador em termos diretos. Shadow of the Colossus está quieto. Seu mundo está cheio de espaços vazios e de tempo vazio. Esse vazio leva a uma postura empática, embora ainda distante. Através do processo de jogo, o jogador passa a entender Wander. Esse processo de incorporação é confuso, mítico, não é simples nem redutível. Shadow of the Colossus não trata o jogador como um fantoche infeliz, incapaz de realmente entender a situação em questão até que os escritores do jogo ofereçam sua ajuda magnânima. O erro de Wander não é uma reviravolta. Esse fato permite ao jogador sentar-se com ele, até mesmo incorporá-lo por um tempo.
A condenação é barata; é a compreensão que é duramente conquistada e difícil. Embora Walker tenha mais falas e mais escrita, Wander ainda parece mais real porque sua personalidade não está ligada ao jogador. Em vez disso, há uma sensação de troca. Sentimos pena de Wander e lamentamos por ele. Essa relação tem uma influência cada vez mais profunda na nossa própria moralidade do que a simples condenação. Se perguntarmos se somos culpados, Shadow of the Colossus sempre ficará em silêncio.
No final do jogo, depois que uma irmandade que jurou impedir Wander chega e o sela na terra proibida, Wander vai para onde o jogador não pode seguir. O processo de selamento o transformou em uma criança, que Mono, ressuscitado com sucesso, parece querer criar. Todo o heroísmo e força de Wander foram exauridos dele. Ele agora é uma criatura incapaz de segurar um controlador.
Esse fim ambíguo é parte do que dá a Shadow of the Colossus seu poder duradouro. Fomos companheiros de Wander por um tempo. Caminhamos com ele. Mas o destino dele é dele mesmo. Assim também é o nosso.
