Tentar fazer com que um grupo de fãs do Sonic concorde em qualquer coisa relacionada à franquia já é bastante difícil, mas perguntar o que eles sentem sobre o Sonic CD pode gerar respostas mais divididas do que qualquer outro jogo da série. De todos os títulos clássicos do Sonic, CD se destaca como um caso muito estranho em seu design de jogo – o que leva a opiniões muito fortes do fandom. Mas as razões pelas quais é tão diferente dos seus irmãos baseados em cartuchos são fascinantes. De muitas maneiras – e muito apropriadamente, dado o seu tema de viagem no tempo – Sonic CD parece o início de um caminho evolutivo diferente que a série Sonic poderia ter seguido para o futuro, mas não o fez.

Depois que o primeiro Sonic the Hedgehog se tornou um grande sucesso, a Sega imediatamente começou a trabalhar nos jogos seguintes. Dois dos principais funcionários de desenvolvimento do Sonic, Yuji Naka e Hirokazu Yasuhara, juntaram-se ao futuro arquiteto do console PlayStation, Mark Cerny, no Sega Technical Institute, com alguns outros funcionários japoneses nos EUA para criar Sonic the Hedgehog 2 – uma coprodução muito incomum entre América e Japão. por sua vez. Enquanto isso, outros membros originais do Sonic Team ficaram em casa, no Japão, para planejar um jogo do Sonic para o novo complemento Mega-CD (Sega CD nos mercados ocidentais). O sistema estava se debatendo em seu mercado doméstico, mas parecia que teria um desempenho significativamente melhor no exterior, da mesma forma que o Mega Drive (também conhecido como Genesis). Com a Nintendo preparada para lançar seu próprio complemento para o sistema de CD, ter um destaque como o Sonic em sua plataforma de CD seria um tremendo benefício no que pareciam ser as próximas guerras do CD-ROM. (O que nunca aconteceu, mas em retrospectiva é 20/20.)

As ideias iniciais para Sonic CD incluíam um remake aprimorado do jogo original, em uma linha semelhante a vários outros títulos Mega-CD, mas foi rapidamente abandonado. Afinal, Sonic era um vendedor de sistemas comprovado e, presumivelmente, um jogo Sonic totalmente novo que aproveitasse ao máximo o hardware ajudaria a movimentar sistemas Sega CD mais caros em todo o mundo. (Eu pessoalmente queria um CD da Sega no momento em que soube que o Sonic estava chegando!) Na era anterior à viabilidade da comunicação online e do desenvolvimento intercontinental através da Internet, a comunicação entre as duas equipes de desenvolvimento do Sonic era limitada, levando a uma espécie de Efeito Galápagos: ideias de jogabilidade, identidade visual e conhecimento técnico desenvolvidos de forma muito diferente entre a equipe japonesa do Sonic CD e a equipe americana do Sonic 2.

Isso não quer dizer que não houve contato entre os dois; nas fases de planeamento de ambos os jogos, as equipas partilharam entre si os seus conceitos básicos de jogo. Um dos principais elementos de jogabilidade do Sonic CD, a viagem no tempo, foi planejado inicialmente para Sonic 2, conforme revelado por Hirokazu Yasuhara. Não está claro se a equipe do Japão ou dos EUA teve a ideia primeiro – ou mesmo a concebeu independentemente uma da outra – mas ela foi rapidamente abandonada para o Sonic 2. Em vez disso, o Sonic CD utilizaria o espaço de armazenamento adicional do CD-ROM para criar múltiplas variações de cada nível em diferentes períodos de tempo. Além disso, os estágios seriam apresentados como se Sonic estivesse passando o dia e vendo cada vez mais a influência corruptora do Dr. Eggman em cada nível. Embora isso não tenha funcionado exatamente como os desenvolvedores planejaram inicialmente, devido à remoção de um estágio no início do desenvolvimento, você ainda pode ver resquícios dele no jogo final.

O conceito de viagem no tempo seria o principal ponto crucial do design do Sonic CD. Sonic se moveria entre os períodos de tempo, ganhando velocidade suficiente para fazer a transição, levando-o ao passado e a futuros bons ou ruins. Os layouts dos níveis e os truques do palco seriam semelhantes, mas diferentes ao longo dos períodos de tempo: um tronco oco encontrado no passado estaria parcialmente apodrecido no presente e praticamente desapareceria no futuro. Inimigos robóticos que pareciam recém-construídos no passado estariam meio quebrados e desgastados nas variações de nível do futuro distante. Cada período também teria seu próprio design visual e trilha sonora exclusivos – com o toque divertido de que os estágios anteriores usariam som gerado por hardware em vez de áudio de redbook, embora esse também não fosse o plano inicial.

Para facilitar a mecânica da viagem no tempo e criar múltiplas variações de cada estágio, o design dos níveis do Sonic CD acabou sendo drasticamente diferente do que a STI estava trabalhando no Sonic 2. Os níveis do Sonic 2 apresentavam uma variedade de truques de velocidade e eram em sua maioria lineares: havia vários caminhos em cada estágio, mas depois que você decidia um caminho, ficava preso nele. Os níveis do Sonic CD, por outro lado, eram mais lotados, mas também menos restritivos: se você quisesse voltar atrás e explorar cada centímetro de cada estágio em cada período de tempo, você absolutamente poderia. Na verdade, você provavelmente queria, já que encontrar áreas para aumentar a velocidade apropriada para a distorção do tempo pode muitas vezes ser bastante desafiador.

Os truques de palco no Sonic CD também têm um ar de experimentação selvagem. Há muitos elementos de design aqui que não aparecem em nenhum outro Sonic clássico… bem, até Sonic Mania, mas mesmo isso não usou tudo. Há mudança de primeiro plano/fundo, túneis de tubos de latão saltitantes, pistões giratórios estranhos, paredes grossas de esferas de vidro que quebram com um som de quebra satisfatório e, claro, o notório piso eletrificado em Wacky Workbench que, quando tocado em momentos específicos, lança Sonic direto para o teto. (Wacky Workbench, em particular, costuma ser chamado de Sonic Zone ruim, mas adoro sua audácia – que outro jogo de plataforma tentaria um truque tão bizarro?) Cada estágio e cada fuso horário estão repletos de peculiaridades únicas para você experimentar. que tornam a exploração a maneira ideal de jogar. Sonic CD não carecia da velocidade divertida e dinâmica de outros jogos do Sonic, mas não tinha medo de fazer você desacelerar e encorajá-lo a explorar mais profundamente – o que alguns fãs do Sonic acham que vai contra o que eles gostam nos jogos .

Reservar um tempo para vasculhar os níveis não apenas revela muitos pequenos segredos divertidos e truques divertidos – além de dar a você a oportunidade de encontrar o dispositivo que Eggman está usando para criar um futuro ruim – mas também permite que você aprecie os visuais lindos, como bem. O Mega CD era um complemento poderoso, mas não conseguia compensar uma das deficiências do hardware original do Genesis/Mega Drive: as limitações nas cores da tela. Muitos jogos no sistema têm a reputação de parecerem granulados e desbotados em comparação com os títulos SNES contemporâneos, mas olhando para muitos estágios do Sonic CD, você não saberia que havia um limite rígido de exibição de 64 cores. (É claro que os maus estágios futuros tinham aquela aparência suja e de cor opaca, contrastando perfeitamente para criar uma sensação de desespero e miséria.) Os visuais do diretor de arte do Sonic CD, Hiroyuki Kawaguchi, e do designer de arte Kazuyuki Hoshino se encaixam perfeitamente com o início da Sega do Japão. Estética dos anos 90 de geometria e computação gráfica de alta tecnologia e cores vivas.

Sonic 2 seria lançado no final de 1992, enquanto a equipe do Sonic CD preparava a primeira versão do jogo para ser exibida em um evento chamado Yuusei Sega World. O jogo final seria lançado no verão de 1993 no Japão, mas não antes de passar por inúmeras revisões, com pequenas mudanças acontecendo até a última hora. Como é típico no desenvolvimento de jogos, as ideias foram reduzidas e alteradas: o palco especial passou de uma arena giratória expandida do Sonic 1 para estourar balões e perseguir OVNIs (que mudaram de forma inúmeras vezes), as trilhas sonoras do Passado abandonaram o áudio do redbook, o tempo -A tela intersticial de viagem passou por vários efeitos visuais e de áudio – mas talvez a maior omissão seja o palco conhecido como R2. Ao passar pela seleção de fases do jogo, os números das zonas saltam de 1 para 3, indicando que o que estava planejado para a fase 2 foi cortado em algum momento. Imagens de desenvolvimento de vagas ruínas subterrâneas têm atormentado os fãs há anos, mas apesar de muitos relançamentos cheios de extras relacionados ao desenvolvimento, ainda há surpreendentemente pouca informação sobre o que foi planejado. Ao longo dos anos, os fãs procuraram e preservaram inúmeras versões de desenvolvimento do Sonic CD, que fornecem um conjunto fascinante de instantâneos do desenvolvimento do jogo.

Há muito que vale a pena falar sobre o Sonic CD – a introdução de Amy Rose e Metal Sonic, a controvérsia sobre a substituição da música do lançamento norte-americano, as várias reedições – mas seu design distinto, diferente de qualquer outro título do Sonic da época ( e o resultado de circunstâncias estranhas) é o que o tornou mais memorável. Embora não tenha movimentado milhões de unidades de Mega-CD como a Sega esperava, seu design estético definiu o Sonic clássico e continua sendo um jogo muito discutido entre os fãs. Com Sonic Superstars trazendo de volta o diretor do Sonic CD em uma função de design, e alguns funcionários da OG Sonic CD ainda trabalhando na Sega, estou bastante ansioso para ver quanta influência do Sonic CD pode ser vista em Superstars. Talvez veremos aqueles pisos do Wacky Workbench voltarem… Não posso ser a única pessoa que adoraria isso, certo?

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Via Game Spot. Post traduzido e adaptado pelo Cibersistemas.pt