South of Midnight chamou minha atenção assim que seu primeiro trailer estreou, cativando-me com seu estilo de arte inspirado em stop motion e uma história e conhecimento construídos sobre a cultura e os mitos do sul dos Estados Unidos. Até este ponto, o desenvolvedor Compulsion Games não disse muito sobre como é a jogabilidade real de South of Midnight, então eu estava ansioso para conferir o jogo quando o estúdio ofereceu a chance de vê-lo em ação. A demo foi mais curta e, infelizmente, sem intervenção, então ainda não sei como é tocar South of Midnight. Mas pelo que vi, o jogo mais me lembrou do meu tempo com Kena: Bridge of Spirits – South of Midnight parece um jogo de ação e aventura da era PS2: muito longe de Contrast e We Happy Few da Compulsion Games.

Em South of Midnight, você joga como Hazel, uma mulher cuja casa de Prospero é atingida por um furacão. Ao descobrir que é uma Weaver, uma pessoa parecida com um mágico que pode desvendar a corrupção que afeta um lugar e suturar os laços desgastados da comunidade, Hazel sai em busca de sua mãe, que foi arrastada pela tempestade. Hazel pode usar suas habilidades mágicas de tecelagem para destruir inimigos, percorrer plataformas acrobaticamente e resolver quebra-cabeças. Cada arco principal da história mostra Hazel descobrindo a lenda que cerca uma criatura – às vezes um animal, outras vezes uma pessoa – que alcançou um status sobrenatural e grandioso, à medida que seus traumas passados ​​os transformam em monstros míticos. Ao deduzir como essas criaturas se tornaram o que são, Hazel tem a tarefa de derrotá-las.

A configuração se parece muito com Bridge of Spirits, com os esforços de Hazel para explorar o trauma e as histórias de fundo das criaturas que ameaçam sua casa, resultando na limpeza da área, da mesma forma que Kena lutou contra a Podridão e os espíritos remanescentes dos indivíduos traumatizados deixados. atrás. E, como Bridge of Spirits, South of Midnight recebe referências de uma cultura nem sempre explorada em videogames – apenas neste caso, é o sul dos Estados Unidos em vez de Bali de Bridge of Spirit (uma pequena província na Indonésia).

Da mesma forma, South of Midnight parece uma versão moderna do mesmo tipo de jogabilidade em que Bridge of Spirits foi construído: o jogo de ação e aventura de meados dos anos 2000. A demonstração que assisti viu Hazel usar combos para derrubar multidões de inimigos, plataforma entre pontos de referência, completar desafios opcionais para desbloquear itens colecionáveis ​​​​e enfrentar um monstro gigantesco em uma luta contra um chefe. Novamente, não tenho ideia de como o jogo realmente funciona, mas na prática parece familiar; parece um tipo de jogo que já joguei e gostei antes. O que estou mais curioso para ver é como os temas de fantasia gótica e o cenário do Deep South influenciam o design do mundo, porque isso – para mim, pelo menos – é o que vai diferenciar este jogo de seus contemporâneos.

Hazel é uma Tecelã que usa magia que emula o ato de tecer fios.
Hazel é uma Tecelã que usa magia que emula o ato de tecer fios.

Roy descreveu South of Midnight como uma experiência mais linear, com o jogador avançando de uma área para outra. “A região informou todo o resto [of the game]”, disse Roy. “E foi assim que acabamos criando um conjunto de recursos e o ciclo de jogo e como ele funciona. Por isso achamos que é uma jornada única e tudo é construído como uma jornada. Então você está perguntando: ‘Oh, é o mesmo ciclo de jogo?’ Ele flutua porque é orientado pela narrativa. Então, na maioria das vezes com a criatura, ela brinca com: ‘Oh, preciso aprender a história deles para continuar.’ Mas também existem outros eventos narrativos diferentes que acontecerão porque lidar com criaturas e regiões não é a única coisa que você fará no jogo para progredir. Existem outros eventos a serem descobertos quando você acertar o jogo.”

Two-Toed Tom é um crocodilo cujo passado o transformou em uma criatura monstruosamente grande.
Two-Toed Tom é um crocodilo cujo passado o transformou em uma criatura monstruosamente grande.

“Alguns dos [gameplay] os loops se repetem, então só quero deixar isso claro”, disse o chefe do estúdio, Guillaume Provost. “A experiência [of meeting] as criaturas passam por múltiplas batidas e [culminate with] enchendo sua garrafa – esses são loops que se repetem e que você reconhece em toda a estrutura do jogo. Mas, na opinião de Jasmin, você nem sempre luta contra as criaturas – não há luta. Existem diferentes tipos de encontros que você terá ao longo do jogo que celebram diferentes batidas que têm a ver com a história e/ou entram em contato com o problema que as criaturas estão enfrentando.”

“Alguns dos [the creatures] vão se concentrar na travessia”, disse Roy. “Alguns deles até se concentram em batidas narrativas. É realmente uma mistura. Alguns deles evoluirão para confrontos diretos, como vimos na demo de hoje. Mas existem outros recursos que se concentram na travessia. Temos um pouco disso e também temos alguns que se concentram nisso. Não quero revelá-los muito porque realmente acho que são muito legais. Mas sim, a ideia era que, embora o ciclo fosse sobre vivenciar a história deles, interagir com eles e vencê-los, dependendo do tipo de criatura que você encontraria, lutar nem sempre era a palavra certa. [Fighting them isn’t] sempre a coisa certa porque [the creatures] têm histórias totalmente diferentes de coisas que acontecem com eles.”

Algumas das criaturas míticas que Hazel encontra já foram humanas.
Algumas das criaturas míticas que Hazel encontra já foram humanas.

“Você, como jogador, está lá para resolver o trauma ou ajudar a superar a situação em que se encontra”, continuou Provost. “Então, em certos casos, quando fazia sentido a partir de uma narrativa [standpoint]do ponto de vista estrutural, há uma sequência de combate. Por exemplo, quando Two Twod Tom come sua casa, você fica com muita raiva. Existe uma configuração que cria o conflito. Hazel, a personagem principal, não está vagando por aí tentando matar criaturas míticas. Essa é a principal conclusão. Quando há conflito, há conflito que é instituído por uma construção narrativa e por uma razão que faz sentido. Mas em outros casos, existem problemas com a criatura que não envolvem conflito. É melhor resolvido através da narrativa [choice] ou resolução de quebra-cabeças ou plataformas ou outros tipos de desafios que realmente tenham a ver especificamente com os problemas daquela criatura.”

A forma como o estúdio falou sobre o trauma foi o único receio que tive sobre o jogo no evento, dada a frequência com que “resolver” e “consertar” foram discutidos. O evento de pré-visualização não incluiu um exemplo de como Hazel faria isso e os desenvolvedores foram vagos sobre o assunto, mas sempre sou cauteloso com as pessoas que falam sobre trauma como um problema facilmente solucionável quando é regularmente um processo contínuo. E tendo em conta que South of Midnight se inspira no Deep South, um lugar de trauma intergeracional duradouro que raramente é apenas abordado e “consertado”, estou olhando para esta parte específica do jogo com um ar de cautela. . É certo que o resto do evento mostrou que o Compulsion demonstrou um enorme respeito e cuidado com outros aspectos do Sul dos Estados Unidos em termos de ambiente, pontos de referência, música e idioma – South of Midnight soa como uma viagem ao Deep South – então é possível que o estúdio tenha lidado com os temas do trauma com cuidado semelhante e simplesmente ainda não esteja pronto para mostrar como essas histórias se desenrolam.

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Tendo agora visto um pouco do que South of Midnight tem a oferecer, estou muito animado – adorei Kena: Bridge of Spirits, então outro jogo parecido com esse é o meu destino – mas tenho algumas preocupações sobre a história que espero ver abordado. South of Midnight está previsto para ser lançado para Xbox Series X|S e PC em 2025.

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António César de Andrade

Apaixonado por tecnologia e inovação, traz notícias do seguimento que atua com paixão há mais de 15 anos.