Você precisa respeitar um jogo que diz exatamente o que é antecipado. Minutos após iniciar o Superhot: Mind Control Delete, você é informado, naqueles agora infames cartões de texto subliminares que aparecem de tempos em tempos nos jogos anteriores, que sim, este jogo oferece mais. Nenhuma história. Sem fechamento. Nenhuma explicação extensa sobre o que aconteceu nos últimos dois jogos. Apenas mais disparates sem sentido, e então terminará. E para crédito da equipe Superhot, eles cumprem suas promessas. Definitivamente, isso é muito mais Superhot. Mas também há algumas outras coisas que não são tão bem-vindas.
A exclusão do controle da mente ainda segue fundamentalmente o mesmo mantra dos outros dois jogos: o tempo se move quando você o faz. Ainda é um jogo de tiro em primeira pessoa que coloca você em pequenas zonas de morte esparsas, brancas e independentes, contra um pequeno grupo de tontos afiados, feitos de vidro vermelho aparentemente frágil. Seu trabalho é John Wick sair de qualquer cenário selvagem em que você foi colocado, usando objetos em seu ambiente para sua vantagem. Existem armas, mas com munição muito limitada. Então, quando você não tem uma arma, pegue uma espada. Se você não tiver uma espada, pegue uma faca. Se você não tiver uma faca, pegue um livro, uma caneta ou uma xícara de chá. Mesmo com um conjunto de movimentos relativamente limitado, a mecânica do tempo em jogo transforma o que seria um massacre sem fôlego a toda velocidade em uma espécie de jogo de xadrez cinético, permitindo a habilidade de traçar todas as manobras até o milissegundo. Enquanto tiroteio é certamente o seu pão com manteiga em Superhot, há uma alegria maníaca que vem com a morte de um cara empunhando uma katana jogando uma máquina de escrever nele em Superhot, o que a torna verdadeiramente especial. Essa fórmula vencedora ainda está em pleno efeito aqui no Mind Control Delete, mas alguns novos ingredientes foram adicionados à mistura: elementos desonestos-lite. E embora a fórmula não tenha sido arruinada, a eficácia foi diminuída um pouco.










Para iniciantes, os níveis do jogo, que antes eram únicos, com peças impecavelmente organizadas, agora são relegados a cerca de uma dúzia de salas temáticas – como laboratório, discoteca, prisão ou cassino – com posicionamento de inimigo / item e o seu próprio ponto de partida aleatoriamente cada vez. Há mais variedade do que se poderia pensar nessa randomização. Os ambientes são elaborados e cheios de minúsculos elementos diabólicos de design para você montar para obter uma melhor vantagem, buracos do tamanho de um slot de correio para atravessar ou saltos ousados para abrir janelas e abater um inimigo de cima. Mesmo apesar da estética minimalista, ainda são lugares funcionais de design impecável que ainda evocam a sensação tensa de entrar em um tiroteio em um local claramente destinado ao uso público. Os ambientes seguem posicionamentos do mundo real para objetos do cotidiano, o que significa usá-los para sua vantagem – usar uma porta de carro aberta para evitar uma bala, agarrar a alça de uma máquina caça-níqueis para usar como arma ou ficar atrás de uma cabine de DJ para levar tampa atrás de um alto-falante. A suspensão da descrença na escassez de tudo tende a desaparecer no momento. Existem vastas e gloriosas oportunidades para você surpreender seus inimigos, ou vice-versa, e leva horas para chegar a um ponto em que as coisas começam a se desgastar.
Infelizmente, é exatamente isso que acaba acontecendo enquanto o jogo continua. Cada estágio – representado como nós do cursor em uma tela de prompt do MS-DOS – normalmente está entre cinco e 10 desses níveis, agrupados. Quanto menor o número de abordagens de uma só vez, menor a probabilidade de um nó em particular ser bem-vindo, mas quando você alcança o agrupamento final de nós, você executa execuções de até 15 estágios ao mesmo tempo, com não há maneira de salvar o progresso se você falhar ou precisar se esquivar. Superhot sempre foi um jogo mais apreciado em pequenas doses, e ter que percorrer longos períodos de jogo no mesmo grupo de estágios toda vez parece uma gula forçada.
Esse é um problema exacerbado pela morte do jogo. Ao contrário dos outros jogos de Superhot, onde você é tão frágil quanto seus inimigos, você pode receber dois acertos durante o curso de um nó. Essa é uma boa mudança; incentiva a correr riscos que você pode não ter ao tomar uma bala ao longo do jogo. Mas há um problema: você também é enviado de volta ao início de um nó se perder o segundo de seus dois corações – novamente, não é um grande negócio quando você tem apenas cinco estágios para trabalhar, mas totalmente desmoralizante quando tem 15 anos.
A boa notícia é que o jogo oferece ampla oportunidade para moderar alguns desses problemas com hacks, “truques” inovadores desbloqueados durante o curso do jogo. Uma vez desbloqueado, a cada dois ou três nós, aproximadamente, você pode escolher um dentre um par aleatório de seus hacks para se candidatar ao restante desse nó. Com pouco coração? Você pode escolher se curar ou até aumentar o número de corações para um máximo de cinco. Cansado de ter que desarmar um inimigo por uma arma? Há um truque para começar com uma arma aleatória. Isso é antes de você chegar à natureza, os hacks Matrix-y, como desviar todas as balas atualmente no ar de volta aos inimigos com um golpe de espada, tiros na cabeça que ricocheteiam para o próximo inimigo mais próximo, se eles pousarem, e ter seu próprio corpo explodir com shurikens sempre que você leva um golpe. Apesar de quebrar o jogo, o uso eficaz dos hacks ainda exige tempo, estratégia e inteligência. Esse é especialmente o caso quando o jogo decide começar a trapacear, introduzindo inimigos espetados e minas de proximidade à mistura. O fato de o jogo ainda parecer bastante equilibrado e justo, apesar de tudo isso é impressionante.











No entanto, os hacks não são uma solução completa para os problemas do jogo desonestos. Os hacks estão lá, mas obter a combinação exata de benefícios que funciona em seu estilo de jogo específico é mais uma questão de sorte do que de habilidade. Reduzir a velocidade das balas antes que elas cheguem muito perto de você pode ser ótimo, mas se você não vir as balas para começar – um problema maior no Mind Control Delete devido ao grande número de inimigos que aparecem nos estágios posteriores– você ainda está sendo atingido, e receber o golpe errado na hora errada ainda pode levá-lo de volta ao início de um nó.
O problema do jogo não é se é divertido; é manter essa diversão nas horas mais tarde e cruéis, quando o Superhot é menos sobre ser uma viagem de força fácil de usar e mais sobre precisão cirúrgica a todo custo. Há surpresas na manga do jogo de tempos em tempos. O mais eficaz deles são alguns inimigos novos e aterrorizantes com seus próprios poderes hackeados que não podem ser prejudicados, apenas evitados. O pouco que o jogo tem para uma história também pertence a eles e, apesar de esparso, o que há lá é sutilmente assustador. O meta comentário é muito menos sutil, mas também não há o suficiente para ser irritante.
As melhores coisas do Mind Control Delete são aquelas que aprimoram o que fez Superhot se destacar como uma desconstrução astuta de jogos de ação e quem os joga. Há bastante disso aqui, e, como mencionado, em pequenas doses, é um companheiro digno de pulsar, tanto para o Superhot quanto para o Superhot VR. Mas se havia algum elemento comum em ambos os títulos, é examinar por que outros jogos fazem as coisas da maneira que fazem. A falha fundamental do Mind Control Delete é que está adicionando complicações a uma premissa de jogo que funciona em grande parte por causa de sua simplicidade. Essa complexidade não arruinou a exclusão do controle da mente. Ainda há uma tonelada de diversão a ser desfrutada, e ainda não há nada parecido lá fora. Mas, sem dúvida, é divertido que expira muito mais rápido que o original.