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Este artigo e vídeo contêm spoilers iniciais muito suaves de The Last of Us Part II.

The Last of Us Part II é um jogo bastante sombrio, mas nem tudo é desgraça e melancolia. Uma seção inicial relembra um momento mais feliz da vida de Joel e Ellie, quando Joel dá a Ellie um presente incrível: uma viagem a um museu abandonado, cheio de esqueletos de dinossauros. Agora, o Game Maker’s Toolkit, mergulhou profundamente em como essa seção foi feita

Evan Hill, um ex-designer de nível da Naughty Dog que liderou a criação do museu (o nível é chamado “O presente de aniversário”), diz que recebeu do diretor Neil Druckmann um breve resumo de dois parágrafos da função narrativa do museu, mas foi dada liberdade a partir daí.

O vídeo mostra alguns dos primeiros designs de malha de blocos 3D para este nível e outros, e Hill fala sobre a importância de poder experimentar o espaço em 3D antes de saber se está funcionando. Ele até mostra a forma muito precoce e desoladora da primeira estátua de dinossauro na malha inicial.

Discutimos aqui uma ampla variedade de pontos de filosofia de design, enquanto Hill analisa como o Naughty Dog usa o design de nível para busca de caminhos e como a geometria é usada para momentos interessantes de revelação de câmeras. Ele também diz que os níveis são geralmente construídos antes que o diálogo seja totalmente roteirizado, para que os escritores e atores possam enquadrar suas reações aos espaços somente depois que esses espaços forem construídos. A escrita geralmente é baseada no design do nível, e não o contrário.

Você pode assistir ao vídeo abaixo.

Hill também explica a decisão de permitir que você pule certas partes deste nível e a possibilidade de os jogadores perderem certas partes. “Tudo bem se não houver uma experiência singular perfeita desse nível”, diz ele, pois é importante que os jogadores sintam que estão dirigindo a ação. “Se você forçasse todo mundo a fazer tudo, para alguns jogadores isso seria arrastado”, explica ele.

Hill diz que esta seção quase terminou com a descoberta do módulo de pouso lunar, mas continuou a crescer e se tornar mais importante à medida que o desenvolvimento continuava.

No geral, o nível – que contém três “atos” distintos dentro de seu curto período de execução – levou “dois anos sólidos” para ser totalmente construído, diz Hill. Ele acredita que você só atinge esse nível de qualidade por meio de iteração extrema, o que também aconteceu aqui. “Há algumas sequências neste jogo que foram refeitos, tipo, 25 vezes”, diz ele.

Existem inúmeras partes do jogo que mudaram muito durante o desenvolvimento – de fato, The Last of Us Part II quase teve um final muito mais sombrio. Um show de spin-off está chegando à HBO, cortesia de Craig Mazin, de Chernobyl, e se expandirá no mundo estabelecido nos jogos.

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